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[戏后感言] 【恶魔城·传说】部分设定

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发表于 2015-2-8 14:19:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
整个城堡其实分为表里二城,起始点为最左边的坐标(00,18),而表城标示处正是第一个进入里城的传送点。
恶魔城表城


恶魔城里城
 楼主| 发表于 2015-2-8 14:20:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚历山大 于 2015-2-8 14:21 编辑

玩家探索的区域,表城加里城
PS:其中坐标因为一开始输的时候没留意XY轴,所以写反了,尚未改回,之后标示表里区别时再改吧-=-
 楼主| 发表于 2015-2-8 14:20:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚历山大 于 2015-2-8 14:37 编辑


宝物篇

时之怀表:2X,消耗,回合结束时可选择一项1、对方跳过X回合,自己不受跳过回合影响;2、自己跳过X回合,对方不受跳过回合影响。3、双方均跳过X回合。X取值1-3。

德古拉之牙:自己被“投毒”时,若毒药等级小于等于3,暗杀必然失败。

德古拉之戒:探险模式中,避免负面buff的几率提升30%。

德古拉之瞳:装备后,探索模式时可获得特技“析微”。

德古拉之骨:1、探索模式时受伤的概率降低50%,2、PK时防御力+2x,x为己方内力。

德古拉之心:1、整个回合内,若受到了致命伤害,则免除该伤害且自身HP变为1(限一次),2、被暗杀成功后不会死亡(限一次)

德古拉之爪:1、战力+1,攻击力+3。2、可以破坏特定的墙壁。
集齐六件魂器且战力超过5,可使用绝技【噬魂】


死神之袍:自己作为暗杀对象时,若暗杀方使用暗器且暗器等级小于等于2,则无视暗器的实力加成。

死神之镰: 交替使用刀法与棍法不需换兵器,战力+1,攻击+3。

阿鲁卡多之剑:战力+1,攻击+3。若战力超过5,可使用绝技【凶鸣百斩剑】。

圣鞭•血族克星:
若未觉醒的人使用,战力+2。
若觉醒贝尔蒙特相性的人使用,战力+1,攻击+5,装备圣鞭使用特殊系招数时,波段+1,若对手是血族,波段额外+2,攻击+3。
自带两个绝技【伟大的日蚀】和【疾风突】,若战力超过5可以使用。

圣光十字架:战力+1,无视封招,若使用的招数消耗小于等于自身内力*2,波段额外+2。若战力超过5可以使用绝技【重力十字】。

圣水瓶:探索模式遭遇野怪时,野怪战力-1。

白银匕首:2级暗器,无使用次数限制。

时钟剑:战力+1,攻击+3,装备时钟剑时,使用剑法波段额外+1,剑系消耗小于内力*2的招数可以猛进。

变色龙之铠:无“隐匿”技能时获得“隐匿”,但对每个提防自己的玩家而言,有1/3机率无效。




绝技篇:
凶鸣百斩剑:MP7,杀气4。先攻无数次(若波段必然低于对方,则跳过比较波段及之后的结算)。波段+4,攻击+4。

时空之眸:MP8,杀气4。无视封招。下回合操控对方并获知之前一切的隐藏信息。下回合对方对己方造成的所有伤害均改为对对方造成。下回合己方对对方造成的所有伤害变为2倍。

噬魂:MP1,杀气2。整个回合内无视全部伤害。回合结束时,对方获得持续状态:若使用本回合及上两回合使用过的招式,被封招。己方获得持续状态:习得这些招式,使用这些招式时无视封招,视这些招式具有所有武器类别(使用时不必更换武器)。

狩魂:XMP,X需大于0。杀气2。波段-X。若己方受到伤害,则回合结束时对方获得持续状态:若造成伤害且未导致对方战败,受到同样的伤害。

怨忿空间:4MP。3杀气。本回合与下回合间隔时,对方HP-X,MP-Y,X与Y分别为本回合己方HP与MP减少的量。递交指令时可令本回合己方HP与MP的减少量乘以2,若如此做,本回合己方的HP最多减少至1,且“MP-Y”的效果能造成对方MP的亏欠。

重力十字:MP10。杀气2。波段+2,攻击+9。封技。封技判定+5。打气无限。回合开始前可公开宣告使用本招式(不可违背),若如此做,无波段加成,追加伤害无限。

多米纳斯•毁灭:12MP,杀气4。波段+5,攻击+6,MP大于等于己方内力时,可以猛进。若猛进,改为波段+X,攻击+2X,强制拼攻。X为猛进亏欠的mp消耗。

疾风突:MP9,杀气2,波段+1,攻击+9。若胜,获得持续状态,若聚气,波段+2,若负,获得持续状态,普攻波段+4,攻击+3,若平,获得持续状态,X回合内对方攻击力固定为0,X为本回合前对方基本指令数之和。

伟大的日蚀:MP15,杀气4,波段+6,攻击+3。对方若使用招式,封技+2。对方为本招式在以下三项中选择两项:(1)追加伤害X。(2)打气X,可造成MP亏欠。(3)破防X。X为本回合双方消耗之和,递交指令时可增幅2(可亏欠),以上三项均生效。

魅惑之眼:MP4,杀气2。波段+1,攻击固定为0。若胜或平,则对方下回合开始前,获得持续状态:攻击力固定为0,MP小于内力值且HP小于初始攻击*3时,本持续效果消失。





附上两个未经测试,最后考虑不在最终战使用的内功。
4级内功 不死之力
+2:下回合对方若可以聚气但未聚气,则回合结束时MP-X,X为下回合双方波段差。
+1:回合结束时己方MP+X,下回合己方受追加伤害X,X为本回合双方波段差。
-3:免除整个回合内第一次致命伤害。
-5:回合结束时己方HP+(本回合攻击力*7)/2


3级内功 退魔之力
+2:本回合指令对对方公开,波段+2。
+1:下回合对方选择:(1)受到2倍的伤害。(2)指令对你公开。
-2:回合开始前自身mp-3X,波段+2X,追加伤害3X。
-6:获得持续效果:己方每回合第一次造成的伤害翻倍;己方基础波段固定为最高。若负或平,回合结束时本持续效果消失。
 楼主| 发表于 2015-2-8 14:20:27 | 显示全部楼层
再占一楼
 楼主| 发表于 2015-2-8 14:36:28 | 显示全部楼层
再占一楼
发表于 2015-2-9 06:26:39 | 显示全部楼层
...退魔之力和不死之力的等級一定反了
发表于 2015-2-9 07:38:13 | 显示全部楼层
目测导演设了不少无限的技能但好像没人用过无限pk模式o(╯□╰)o
 楼主| 发表于 2015-2-9 08:24:13 | 显示全部楼层
7# 杰斯提斯

-.-嗯,我知道你经常会选择性失明。
发表于 2015-2-9 11:35:35 | 显示全部楼层
嗯……恶魔城的总体体验不错,下面是个人想到的一些可以考虑进行微调的点:
研究了一下地图,略大,如果引入“层”的概念,会清晰不少,这样“同区域”的概念也会更清晰,参照锁妖塔;
另外,为了增加紧迫感,就像之前提到的,希望能随着时间或事件关闭早期的层,这样也可以压缩玩家,同时逼迫玩家加速探索;
至于表里二城……不知是原版恶魔城的创意还是巴导的创意,我觉得很不错,就是两层之间交互的时候差异性不强,推荐参照新版的《重返德军总部》;
话说这里的觉醒机制应该和《无限曙光》的转生类似吧?
 楼主| 发表于 2015-2-9 11:42:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚历山大 于 2015-2-9 11:44 编辑

9# 周刻

两座城的设定是原作就有的,原作里主角也是在经历一系列剧情后才发现了这点,而NPC中,也只有死神一开始就知道有两座城,其他两人也都不知情,因为表里二城只有在经历重叠的部分时才会有所线索,但是因为那时候已经比较晚了,大家都急着赶路,所以没留意到,或者想岔了。
比如原本应该在石板下的周卓不见了,结果其他人的反应居然都是,周卓是boss囧
发表于 2015-2-9 11:53:52 | 显示全部楼层
10# 亚历山大

原来是这种设定……
确实,大家急着探索的时候,回头这种行为本身就不太常见,如果是可以长时间玩的单机,倒是不难发现,不过作为时间紧迫的网游,就有难度了。
这方面可以想想有什么办法调整一下体验……
发表于 2015-2-9 12:40:30 | 显示全部楼层
→_→还是速度把剩下的设定都补齐吧,我要也看到底亏了多少好处
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