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[资料归档] 金庸无限PK系统新手向FAQ及进阶教程

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发表于 2011-2-22 20:01:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 业余和尚 于 2011-3-3 23:06 编辑

1,波段制PK的基础是什么?人物属性中的波段、攻击,是指什么?

在一个PK回合中,只会有两个人物参与。
每个参与PK的人物,都具有HP、波段、攻击,这三项最基本的属性。在战斗中,通常情况下以波段的高低来作为胜负的评判依据。而波段并不是固定不变的,而是在人物的波段区间中随机选择一个数。例如甲的波段区间为1-4,则他的波段可能为1、2、3、4;同样的,人物甲的对手(譬如人物乙)也会有一个波段区间,裁判再在人物乙的波段区间内随机ROLL出一个数,作为人物乙的波段值。
下一步的计算,便是比较甲、乙当回合的波段值,波段高者为胜方,胜方对败方造成的伤害(也就是败方HP的减少量)=胜方攻击值*(胜方波段-败方波段)。败方不会对胜方造成伤害。譬如,在某一回合中,甲的波段为4,乙的波段为2,甲的攻击值为4,那么乙的HP就会减少4*(4-2)=8点。

按很多RPG游戏中的说法,波段属性不仅直接关乎到命中率、闪避率,还会起到加大伤害与减少伤害的作用,所以很多情况下,在评价一个人物的战斗力时,首先要看的就是其波段属性。


2,什么是战斗指令?普攻,聚气,使用招式,更换武器,这些指令都是什么意思?人物属性中的内力是指什么?

一般情况下,在每一个战斗回合开始前,玩家都要通过QQ私聊向裁判递交一个战斗指令,表示玩家在该回合的行动;战斗指令的选择会对战斗产生十分重要的影响。如果是多人战斗的话,通常还需递交攻击或援护的对象。

普攻:也就是普通攻击。若无其它因素影响,则普通攻击的回合,玩家的波段区间和攻击值与其人物属性一致。

聚气:玩家若选择聚气,则会产生两个效果:(1)本回合该玩家波段-2。(2)本回合结束时,该玩家会获得MP,获得的数值等于其内力值。玩家使用招式时会消耗MP。

可以看出,玩家在聚气回合中,战斗力会有一定的损失,但会换来在后续回合中的强势。在目前的PK环境中,大多数情况下,聚气若干回合后使用招式是正确的PK策略。只有在对手的HP量已经很少或出现其它特殊情况时,才有理由选择普攻。

波段的增减如“波段-2”,指的是人物的波段上限和波段下限都减2,譬如人物甲的波段是3-6,“波段-2”之后就变为1-4了。需注意的是,人物的波段下限的最小值是1,即不能出现0波段或负波段的情况,那么,假如人物甲的波段是1-4,“波段-2”之后,其波段就会变为1-2。

使用招式:玩家可以消耗MP来使用招式,从而获得一定的收益。无限的PK系统中有多种多样的招式,消耗的MP各不相同,产生的效果也很多样化,有些招式会直接提供当回合的波段或攻击加成,有些招式会产生某些特殊效果。譬如,玩家甲当回合的波段值本为3,但使用了某个“波段+2”的招式,那么玩家甲的当回合波段值便会增加至5。

玩家递交使用招式的战斗指令时,直接将招式名称PM给裁判即可。

招式的效果比较丰富,也复杂一些。总的来说,相同的招式面对不同的战斗指令,其效果往往会受到影响;尤其招式与招式之间,会存在着很明显的相生相克关系。招式的详细信息和相关解释,请参看系统空间中的招式列表,以及《PK名词和特效解释》。

更换武器:目前的PK环境下存在着四个系别的招式:空手(通常被称为拳系)、剑法、刀法、棍法。玩家的武器状态必须与所用招式的系别相一致,也就是想使剑法的必须拿剑,想使刀法的必须拿刀。在战斗开始之前,玩家可以选定某个武器状态,之后玩家若想更换武器状态,则需在某一回合开始前,提交战斗指令“更换武器,XX”(XX就是更换之后的武器状态,如空手、剑),在更换武器的回合,玩家的波段和攻击与其人物属性一致,相当于普攻。更换武器的回合结束后,玩家就可以使用新的武器状态对应的招式了。

“空手”是一个独立的武器状态,也就是说,你不能在拿着刀、剑的状态下使用拳系招式。

由于在多数情况下,玩家要避免在PK中普攻,而更换武器等效于普攻,所以新人玩家们应尽可能避免更换武器,在PK中最好只用一个系别的招式。

需注意,更换武器尽管等效于普攻,却仍然和普攻是两个不同的指令,玩家在某回合中受“强制普攻”特效的影响时,不能在该回合更换武器。



3,招式和特效我大概看了一下,感觉好多好复杂,而且有些细节似懂非懂。怎样才能快速上手呢?

细节化的东西新人玩家也没必要太深究,建议直接去QQ群里找其它玩家练习,一边练一边问。新人练习时,建议只使用起始武功,人物属性均为:HP35,波段1-4,攻击4,内力4。

在这里推荐两种练习时的竞技模式:
(1)全开制。就是PK双方可以使用全部起始武功,在开战前选定一种武器状态,就可以开打了。

(2)轮抽制。轮抽制也是在PK比赛时会采用的模式之一,尤其适合起始武功环境下的比赛。一局轮抽制的PK开始前,双方玩家均不会任何招式。裁判随机选出一位玩家为先选方,先选方在起始武功中选定一个招式,作为自己可用的招式之一,而后对方会在起始武功中选好两个招式,然后又轮到先选方选招,先选方再选择两个招式。。。直到每位玩家都拥有六个招式时为止。简单来说,就是双方玩家按照1222221的顺序依此选招。
选招时需遵循一个原则:对已选过的招式,双方玩家均不能再选。
选招完毕,双方玩家将各自的初始武器状态PM给裁判,再由裁判统一公布,之后即可开打。
轮抽制PK有一定的竞技性和趣味性,是比较推荐的练习模式。


4,在PK时应大致遵循怎样的行动方针?在招式的选择上通常有什么讲究?

如之前所说,通常情况下,聚气并使用招式,会使玩家获得战斗收益。那么,应该聚多少次气,使用什么样的招式呢?首先要考虑的就是双方剩余的HP量。以起始武功的PK环境为例,假如双方均为满血,那么通常应遵循的策略,就是聚气四回合之后,使用消耗MP在13到16之间的招式(这类招式在起始武功的环境下消耗是最高一级的,所以通常被称为大招),因为这类招式通常威力不凡,且攻防兼备,对手只能使用招式来应对。而在玩家拥有8MP或12MP时使用的招式,通常不足以形成秒杀,那么假如未对对手造成较大的伤害,就会让对手聚够了施放大招的MP后,无法有效地防御大招,从而战败。
但假如战斗已进行了一些回合,双方的血量均已不多,这时就应使用消耗较少的招式来进行攻防,而不适宜再去憋大招。

这样在玩家于系统空间购买招式时,以及在轮抽比赛的选招阶段都需注意两点:
(1)至少选择一个能对对手造成致命打击的大招,同时在招式搭配上应尽可能地富有梯度,不宜使招式的花费过分集中在某个区间。
(2)除了进攻型的招式外,尽量至少选择一个防守型的招式,这样在PK中就会更多地占据主动。有时即使你没用防守型招式,但对手可能认为你会用,那么对手在指令选择上就会更容易出现错误。


5,拳剑刀棍这四个系别的武功,新人玩家应怎样选择?

剑系的招式通常波段较高,攻防兼备,棍系的招式简单实用,所以剑、棍这两系的招式是比较适合新人玩家来使用的。
拳系的特点是具有一些延迟爆发类的招式,即以当回合的弱势换取下回合的强势,虽说爆发力很足,但也容易被针对,所以不是特别适合新人玩家使用。
刀系的特点则是适合打消耗战,某些强力招式必须残血时方能使用,而且没有其它三系所拥有的相对稳定的大招,所以刀系是最不适合新人玩家使用的,建议新人玩家在对PK系统比较熟悉之后,再尝试刀系。
 楼主| 发表于 2011-2-22 20:14:56 | 显示全部楼层

PK进阶教程(主要面向1.0)

本帖最后由 业余和尚 于 2011-3-4 00:05 编辑

若无特别说明,本教程以起始武功(即1.0)的练习环境为例,即人物属性均为HP35,波段1-4,攻击4,内力4。

1,期望与分布

     波段制PK有很高的随机性,但玩家可以尽量合理化自己的行为从而使胜利的天平倾向自己。而合理化PK的基础就是要懂得利用简单的数学原理,计算期望和分布。
     
     以王屋剑法对聚气为例,王屋剑法波段+1,为2-5;聚气波段-2,为1-2。那么,王屋对聚气的伤害就一共会出现4*2=8种分布情况:
     40,30,20,10,30,20,10,0。
     整理之后为:40,30,30,20,20,10,10,0。
     
     那么王屋剑法对聚气的伤害期望(也就是平均值)就可以得出来了,为20。但实际上,计算期望时完全不必如此麻烦,我们只需计算出双方的平均波段差值,之后再用这个差值乘以波段较高一方当回合的攻击值,就可以得出伤害期望了。按举的例子来说,双方玩家波段为1-4时,聚气时平均波段损失为1(2.5-1.5=1),而王屋剑法波段+1,那么王屋剑法对聚气的伤害期望就是10*2=20。计算平均波段差其实并不麻烦,若双方波段属性一致,则招式对普攻时的平均波段差其实就等于招式本身的波段加成,如果对方聚气,则再加上普攻对聚气时的平均波段差即可。
     
     不过,得出了伤害的期望值,并不意味着在实际的战斗中就会有50%的机率打出大于等于该期望值的伤害,还要考虑到分布的情况。我们回头看一下分布的举例就会发现,实际上,王屋剑法对聚气时会有5/8的机率打出大于等于期望的伤害,略高于50%,因为平均值本身也占据了分布。
     
     实际战斗中一般不需要把分布也完全考虑到,一般只计算期望就可以了。那么所谓的期望理论可概括为:(1)攻击值乘以平均波段差为期望,(2)有等于或略高于50%的机率打出大于等于期望的伤害。
     至于打出大于等于伤害期望的概率的详细算法,请见附录。

     明白了期望理论,就能理解为什么在1.0环境下的练习中,四聚气之后放大招是主流打法了。如果聚气少于四次,那么能打出最高期望的就是棍系的伏魔杖法,但伏魔杖法对聚气的伤害期望也只有28,HP上限为35的话,就意味着必须在前三次聚气中至少有两次能磨掉对方的血才行。相比之下(假设特效均触发),疯魔杖法对普攻的期望为18+18=36,嵩山剑法对普攻的期望为24+12=36,少林长拳+回风掌对普攻的期望为40,均超过了35。


2,博弈

     所谓博弈理论,其实就是猜指令。

     所有武功招式可以大致地作一个分类:(1)进攻型,这类招式通常波段和攻击都不低,是伤害输出的主要来源,如疯魔杖法,嵩山剑法。(2)防守型,这类招式通常有防御加成或较高的波段加成,且花费偏少,但伤害输出能力差,如恒山剑法,柳絮剑法。(3)延迟型,这类招式通常不会产生在当回合产生较高的收益,甚至可能会有负作用,但会换来后续回合的优势,如少林长拳。

     在基本指令中的聚气,也可以理解为变相的延迟型招式。或者,可以将聚气与延迟型招式统称为延迟型指令。

     一般来说,延迟型指令会造成当回合的负面作用,如降低波段等,这时候面对进攻型的指令则会承受更大的伤害;而进攻型指令面对防守型指令,通常会被克制,难以造成理想的伤害;而防守型指令由于伤害输出不高,如果对上延迟型指令的话,无疑就会吃亏了。

     总结一下就是:进攻型克制延迟型,延迟型克制防守型,防守型克制进攻型。

     所以从宏观上讲,无限的PK系统其实是一个类似于石头剪子布的游戏~

     那么在博弈也就是猜指令上,是谈不上绝对的对与错的,不得不说其中也含有RP的因素。玩家所做的主要就是保证自己在招式的选择上尽量多元化,除了要有梯度之外,还要避免在招式的类型上过于单一。进攻型的招式总是有很多,而聚气作为共通的指令可以被当作延迟型指令,那么防守型招式就显现出了特殊的价值,如果你有防守型招式,而对方没有特别好的针对防守型招式的办法,并且自己还没有防守型招式的话,就会在博弈中处于下风。而且,防守型招式也是在劣势情况下赌RP的资本。

3,先下手为强

     这一点其实非常简单。比如你和对手打架,每人打中对方一拳时,均有50%机率把对方打倒,那么显然谁先打谁合适,谁先挨揍谁不合适~

     所以在PK中,可以猛进使用的招式是非常抢手的,如太祖棒、羽衣刀。在残局收尾阶段,经常出现MP不足的情况,这时通过猛进来使用招式就是非常好的选择;尽管猛进之后己方会强制聚气,但通常情况下,不应放弃先将对手KO掉的机会。

     很多消耗相对低阶的高伤害招式,也很值得重视,比如伏魔杖法、王屋剑法。假如在前期的双方聚气阶段,对方被磨掉了较多的血,或者对方的大招伤害期望偏低,那么你就有理由使用这类低费的高伤害招式来搏杀;当然,你也可以选择聚气,指望对方在博弈中犯错——这也是贯彻了要在博弈中尽可能争夺主动权的方针。




附录:

满足期望的概率的计算方法:

所谓满足期望就是伤害大于等于期望。

计算时,要看双方玩家的波段个数(就是波段上限-波段下限+1)的情况,例如玩家甲波段为3-6,则其波段个数就是4。

第一种情况:双方玩家波段个数均为奇数。由于奇数乘以奇数必定为奇数,则分布的个数(等于双方波段个数的乘积)也就一定为奇数,而且期望值会在分布中出现,出现的个数等于较小的波段个数(比如玩家甲的波段个数为3,玩家乙的波段个数为5,那么较小的波段个数就是3了)。
设较小的波段个数为Y。则满足期望的概率如此计算:分子为(波段个数乘积÷2+Y÷2),分母就是波段个数乘积。

第二种情况:双方玩家波段个数均为偶数。偶数乘以偶数必定为偶数,所以分布的个数为偶数。期望值会出现在分布中,会出现多个,出现的个数等于较小的波段个数。
设较小的波段个数为Y。则满足期望的概率如此计算:分子为(波段个数乘积÷2+Y÷2),分母依然是波段个数乘积。——与第一种情况的公式一样。

第三种情况:双方玩家波段个数一为奇数,一为偶数。奇数乘以偶数必定为偶数,所以分布的个数为偶数。这种情况与上两种不同,期望值是不会出现在分布中的,它会像一个虚拟的分水岭一样横插在分布中,满足期望的概率不用计算了,直接就等于50%。但是这个50%实际上并不只是满足期望的概率,而是满足(期望+当回合攻击值*0.5)的概率~
 楼主| 发表于 2011-2-27 23:27:22 | 显示全部楼层
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