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[资料归档] 3.0预告(3.0的更新将在3.0资料汇总贴进行,本贴不再更新)

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发表于 2012-8-16 23:21:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 业余和尚 于 2013-10-28 22:56 编辑

属性:85HP,波段3-6,攻击7,内力7。

拳系:

岳家散手:6MP。波段+1,攻击+X,X为本回合己方波段加成总量。可支付2,引导波段+2的招式:攻击+8。

震天铁掌:3X MP;本招式可宣告在下一回合强制使用,若如此做,消耗变为2X。招式消耗至少为3。波段+X,攻击+Y。X、Y分别为己方上回合波段与攻击的减少量。

大摔碑手:7MP。波段-1,攻击+10。拼攻。回合开始前可增幅2,并选择一项:(1)若负,也拼攻。(2)若(己方波段-对方波段)大于等于4,也拼攻。

天罗地网掌:7MP。波段+4,攻击-3。若对方攻击大于等于(己方攻击*2),则强制拼攻。引导有防御加成的招式:波段+2,攻击固定为0。

五毒神掌:12MP。波段+3。对方被附加中毒状态时,本招式可以猛进。若负,本回合己方不会被附加状态。若胜或平,清除双方已有的状态(牵制除外),之后对方受毒伤12,持续2回合。引导有可能使对方被附加中毒状态的招式。

三阴蜈蚣爪:10MP。使用本招式需公开宣告在3回合内使用。若在3回合内依然未递交本招式,则需支付5(可亏欠)。波段+3,攻击+2;若对方使用招式,改为波段+6。若命中,对方中炎毒3回合,且在中炎毒期间不能使用内功技能;若对方在本回合未使用招式,也未使用内功技能,则不会中炎毒。在使用本招式的当回合若己方因对方的效果而公开指令,则己方所公开的指令可以为虚假。

神驼雪山掌:25MP。回合开始前可多支付2并公开宣告使用本招式(不可违背),若如此做,则本招式不受不能使用和使用失败的影响,也不能被转移。波段+6。若胜,对方中寒毒3回合,且在中寒毒期间不能使用内功技能。强制拼内。整个回合己方所受的非普通伤害全部改为对方承受。回合开始前可重复增幅,最多增幅4次,每增幅2,己方波段+1,且整个回合对方所受非普通伤害增加1倍。

游身八卦掌:8MP。防御+25。获得持续状态:后4回合内,己方第一次使用的招式波段+4,攻击+4;若该回合对方使用招式,则改为波段+2。回合开始前可增幅2,无视封技。可支付2,引导波段减少的招式:攻击+10,强制拼攻。

飘雪穿云掌:6MP。若本回合对方使用了不增加攻击的招式,封招,波段+3,且若命中,对方受内伤2。

五罗轻烟掌:5MP。波段+5,攻击-4。本回合己方受到的所有伤害乘以6。若胜,牵制对方3回合。由本招式而被牵制的角色若因胜而解除牵制,则己方被对方牵制3回合,且在己方被牵制期间受到的所有伤害乘以3。

莲花掌:8MP。波段+2,攻击+2。回合开始时可增幅2(可亏欠),提议结束本回合,若对方不同意,己方波段额外+4,且若命中,对方受内伤2。

逍遥游:9MP。本招式至少间隔2回合使用。波段+2。若对方未使用招式,波段额外+1。聚气指令和本回合触发的效果不会使双方的MP改变。回合结束时返还整个回合中双方支付的MP。若己方JP未增加,对方JP也不会增加。

春蚕掌法:9MP。若对方使用了无破防特效的招式,则对方不会因胜负平判定、或造成伤害而触发效果。回合结束时己方HP+(己方内力*7),但HP不得超过回合开始时的HP。引导消耗小于等于(己方内力*2)的招式:波段+2。

慈悲千叶手:2MP。波段+3,攻击+2。若对对方造成了致命伤害,则免除该伤害且对方HP变为1。若(己方波段-对方波段)大于等于7,对方所受伤害减半。回合结束时己方MP-2X(可亏欠),X为本回合对方波段。

绵掌:18MP。波段+4。封技判定+3。若未命中,下回合己方可以使用本招式且不消耗MP。引导不增加波段和攻击的招式,以及增加防御的招式:可以猛进,波段+2。

碧波掌:11MP。波段+X,X为己方与对方基础波段中较小者。若被命中,对方MP变为0,且己方受追加伤害2Y,Y为对方减少的MP。

虎爪手:22MP。波段+5,攻击+3。若胜,牵制对方2回合。若对方使用招式,则回合开始时可无限增幅,每增幅2,就使波段额外+2,打气值+5,且打气效果能造成对方MP亏欠。


剑系:

云雾十三式:3mp。回合开始时需向裁判递交一个消耗不含变量的剑法招式名称,己方下回合强制、免费使用该招式,并同时依次递交x、y、z,x为该招式波段增减量,y为该招式攻击增减量,z需为该招式消耗的因数且至少为3;三个数字其中一个可以为假。回合结束时裁判依次公开x、y、z三数。下回合开始前对方可说出一个招式名称,若与当回合己方递交的招式相同则己方被封招,且被牵制3回合。

三分剑术:8MP。波段+2。若胜或平,可说出一个招式名称,下回合对方若可以递交使用但未递交该招式,则波段-4且受到2倍的伤害。

五大夫剑:12MP。波段+3。若胜,对方受臂伤1,持续2回合。本回合己方将受到伤害时,对方强制支付6,若无法支付,则改为由对方承受此伤害。

紫盖剑法:6MP。若被命中,受追加伤害2X,X为对方人物攻击。回合结束时,己方获得持续状态:波段+3;己方不使用剑法招式时,本持续效果消失。

石廪剑法:8MP。猛进。波段+2。若对方本回合猛进使用招式且指令未公开,则亏欠的MP为原有2倍,且己方波段额外+2。

段家剑:7MP。波段+2。若对方使用不增加波段或不增加攻击的招式,波段额外+1。回合结束时可增幅2,立即更换武器为空手。增幅指令对对方隐藏,MP按未增幅的情况对对方显示。本招式可在武器状态为空手时使用,使用成功后武器状态更换为剑。

玉女剑法:14MP。波段+4,攻击+2。若本招式是己方团队(人数大于等于2)在本战斗阶段使用的第一招式,波段额外+2。若对方递交消耗可变化的招式,封招。

哀牢山三十六剑:25MP。波段+6,攻击+3。对方获得持续状态:使用招式时需额外支付4X,X为本回合双方波段差值;使用招式成功后本持续效果消失。下回合己方波段+X,攻击+X。

绕指柔剑:(5+X)MP,X可自设。波段+1。回合开始时对方除非支付X,否则被封招。若封招生效,且双方招式消耗的差值小于等于己方内力,波段+X,攻击+X。

落英剑法:(2+X)MP,X可自设。波段+1,攻击-2。本招式至少间隔1回合。对方费用小于等于X的招式被封招;强制使用、宣告使用的招式不会被封招;若对方本回合指令为公开,不会被封招。若封招生效,回合结束时己方MP+X。

回风落雁剑法:6MP。己方MP小于己方内力时,可以猛进。使用本招式需提前2至4回合向裁判宣告,宣告期结束的下回合可使用本招式;无论宣告期结束的下回合是否使用本招式,都需支付8(可亏欠),且对方若使用招式,其指令对你公开。波段+3。若对方聚气或使用了不增加波段的招式,波段额外+2,封技,破防,攻击+4,打气12。

周公剑:3MP。波段+1,攻击-2。本招式至少间隔2回合。本回合对方的指令若非强制,则对方的招式和之前回合赋予的延迟效果均转移至下回合。

同归剑法:14MP。波段+5,攻击+6。若命中,己方受到同样的伤害,且若该伤害将会使己方战败,则对方受到的伤害减半。整个回合内,对方不会战败。

罗汉剑法:20MP。回合开始前可公开宣告使用本招式(不可违背),若如此做,本招式无视使用失败,且非当回合的效果不会改变己方的波段和攻击。波段+5。双方攻击+9。对方的防御加成翻倍。

养吾剑:3MP。前3回合己方必须使用过至少2个剑法招式。本招式至少间隔2回合。波段+X,攻击+Y。X与Y分别为前3回合己方剑法招式的波段、攻击加成总和(不含延迟效果)。

希夷剑:6MP。波段+1。本回合己方不会被对方附加状态;若本特效生效,回合结束时返还本招式消耗的MP。

两仪剑法(一):8MP。波段+2。回合开始时对方若使用招式则强制支付2,若不能支付则被封招。若胜,对方受臂伤1,持续1回合。若对方使用招式成功,己方波段额外+2,且若胜,对方受臂伤+1,持续回合+1。

两仪剑法(二):8MP。波段+2。回合开始时对方若使用招式则强制支付1,若不能支付则被封招。若对方未递交招式,己方波段额外+2,且若胜,对方受臂伤2,持续2回合。

(两仪剑法被视为两招,在购买或选取时是分开的。)

刀系:

风雷七星斩:13MP。波段+3,攻击+4。可支付2,引导可以猛进的刀法招式:若招式使用成功,则下回合强制使用一个可以猛进的刀法招式,即便MP为亏欠,依然可使用。

迎风一刀斩:14MP。若上回合对方未使用招式,且回合结束时MP不为0,可以猛进。波段+3;若本回合对方使用消耗小于对方内力的招式,本招式无波段加成。回合结束时己方MP+(X/2),X为本回合对方受到的伤害;本回合己方无视跳过回合,下回合回合结束时己方MP变为0。回合结束时对方可使自身HP-X,且下回合不能使用招式,使本招式的特效无效。

气撼九重天:25MP。波段+5,攻击+7。对方有1/2机率被封招。整个回合内,无视对方的持续效果。对方HP-4X,MP-X,X为双方各自剩余MP中较大者。

血杀刀:15MP。回合开始前可使自身HP-5X;若对方使用招式的波段增量小于X,则被封招。波段+1。追加伤害5X。

金乌刀法:11MP。波段+3。整个回合内,对方多支付的MP视为0,增幅、引导不会产生效果。可支付3,引导攻击增加或减少的招式:波段+X,X为攻击的变化量,X不得超过4。

横刀三叠浪:7MP。先攻1次。波段+1,攻击+5。若胜,下回合己方强制使用本招式且不消耗MP。回合结束时,对方可支付5,跳过1回合。

孤鹰刀法:17MP。波段+3,攻击+8。拼攻。3倍拼攻。若本回合双方波段差值大于等于3,也拼攻。回合开始前可使自身HP-4X,封技判定+X,破防2X。

雁歌刀法:10MP。波段+2。6倍拼攻。本回合对方若使用了不增加攻击的招式,则强制拼攻,且造成的拼攻伤害无视防御。回合结束时,可使自身HP-10X,跳过X回合。

轮回刀法:8MP。波段+4,攻击+1。回合结束时,双方均可使自身MP变为0,若如此做,则自身的HP变为回合开始前的值。

零式刀法:3MP。波段+1,攻击固定为0。若胜或平,则对方下回合开始前,获得持续状态:回合结束时HP-4X,X为当前MP;MP小于内力值时,本持续效果消失。

降魔刀法:7MP。猛进。波段+2。追加伤害2X,X为己方亏欠的MP。回合开始前可公开宣告使用本招式(不可违背),若如此做,无波段加成,且本招式可以增幅任意的MP。回合开始时,若2X大于等于己方剩余的HP,则本招式被封招。

非真刀法:1MP。若胜,下回合使用招式消耗减半,波段+2。若平,则下回合若普攻,波段+6。若负,则下回合若聚气,获得3倍的MP。本回合对己方隐藏所有的结算。回合结束时,裁判随机选择一项,对己方显示:己方HP,对方HP,对方MP。

泣风斩:12MP。波段+3。若本回合对方使用招式,则对方HP-6X,己方HP-2X,跳过X回合,X为双方波段差值。

万胜刀法:15MP。波段+3,攻击+3。若负或平,己方获得持续状态:波段+3,攻击+3;若负,本持续效果消失。本回合对方不会因胜或平触发效果。


棍系:

紧那罗王棍:27MP。波段+5,攻击+4。打气10。本回合对方的招式若非强制使用,则转移至下回合。下回合己方受伤害减半。

普门杖法:XMP,X需在1至5之间。回合结束时,双方均可各自支付Y。支付较多者下回合可免费使用一个消耗小于等于(X+2)Y的招式,且该招式无视不能使用和使用失败,不能被转移。

取经棍法:8MP。波段+2。若胜,获得持续效果:波段+1,若使用棍法招式且胜,获得持续效果波段+2(可叠加);若负,与本招式相关的持续效果消失。下回合消耗小于(己方内力*2)的棍法招式可以猛进。

降魔禅杖:12MP。波段+2,攻击+5。若本回合对方使用了波段和攻击均增加的招式,封招。引导增加波段的招式:若胜,牵制对方2回合。

大力金刚杖法:7MP。攻击+7。强制拼攻。回合开始时,双方均可支付4X的MP,使本回合各自的拼攻值增加X倍。引导增加攻击的招式:下回合己方若命中对方,追加伤害Y,Y为本回合某方受到的伤害中较大者。

醉棍:5MP。回合开始时,你可以使双方在回合开始时猜一次拳,若如此做,则本回合胜负平判定与此次猜拳结果一致。本回合对方若使用招式,偷取所有与胜负平判定相关的效果。

海叟钓法:8mp。波段+2,攻击+2。己方造成的基本攻击伤害改为己方mp的增加。本回合无视跳过回合。下回合结束时己方mp变为0。回合开始前可增幅X(至少为4,可亏欠),下回合己方可免费使用一个消耗小于等于X的招式;若使用招式,无视封招和转移,波段+2。

回龙杖:14MP。波段+3,攻击+6。若未能造成伤害,回合结束时返还本招式的MP。可支付X,引导波段和攻击均增加的招式:造成的伤害增加X倍。

阴阳棍:10MP。波段+1。若胜,对方中寒毒3回合;若负,对方中炎毒3回合;若平,己方随机中寒毒或炎毒,持续2回合。

齐天棍法:10MP。波段+3,攻击+4。回合开始时,对方可选择于本回合拼攻或拼内(仅能选一项)。本回合与下回合胜负平判定均为平。引导有攻击加成的招式:拼攻。

萨回回棍法:12MP。波段+3,攻击+3。若上回合己方的破防、打气、追加伤害其中一项或多项生效,则本招式可以猛进。回合开始前可以公开宣告使用本招式(不可违背),若如此做,己方获得:破防,打气10,追加伤害20。

五钩神飞枪:20MP。波段+4,攻击+7。若对方使用招式,己方立刻获得持续效果:波段+2;本回合之后,若对方使用招式,则回合结束时本持续效果消失。若对方未使用招式,对方获得持续效果:波段-2,若能使用招式,必须使用招式;若不能使用招式,本持续效果消失。

驰走枪:17MP。波段+3。本回合不会对对方造成基本攻击伤害。若胜或平,对方HP减少(己方波段-对方基础波段)*己方攻击。若本回合对方HP减少,则MP-12(可造成MP亏欠)。若本回合对方亏欠MP,则受内伤3。

八宝混元棍法:17MP。波段+5,攻击+3。本招式若使用失败,返还MP。本招式若使用成功,则对方下回合若能使用招式,必须使用招式。

腿法:

豹尾脚:14MP。波段+2,攻击+X,X自设为0至6之间。若本回合对方使用招式,且招式的波段加成和攻击加成均高于己方,则己方受到的伤害减半,且对方HP减少(己方波段-对方基础波段)*己方攻击。

降魔踢斗式:9MP。波段+2,攻击+2。若本回合对方使用招式,则本招式无视使用失败且转移至下回合,每转移一次波段额外+2。

暗器:

含沙射影:7MP。波段固定为7。若命中,对方受毒伤10,持续2回合。回合结束时,己方选择一项:(1)支付X MP,可亏欠。(2)HP-3X。X为己方攻击。

天王补心针:9MP。波段+3,攻击-4。追加伤害X/2,X为对方剩余的HP。


内功:

2级内功 胎息法:

+2:下回合己方若可以聚气但未聚气,则回合结束时MP变为0。
+1:回合结束时己方MP+3,下回合己方受追加伤害10。
-3:下回合己方若使用招式,消耗减半。
-4:本回合己方若使用招式,消耗减半。


3级内功 雷部三诀:

+2:选择一项:(1)本回合受到2倍的伤害。(2)本回合指令对对方公开。
+1:下回合己方指令对对方公开,波段+2。
-1:回合结束时双方mp+x,x为当回合双方各自招式的消耗;猛进使用的招式不能以此法获得mp。
-4:获得持续效果:本回合结束后,己方使用的招式可以猛进,猛进而支付的MP需小于等于对方HP;使用招式成功后,本持续效果消失。


3级内功
浮图心法:

+2:下回合开始前己方获得持续效果:波段+X,X为当回合对方招式的波段加成,但不能超过4;对方不递交招式时,本持续效果立刻消失,且当回合己方波段-2。
+0:打气X,X为本回合己方招式的消耗。若对方未聚气,本回合己方的打气效果减半。
-X(需大于0):波段+X。若双方均使用招式,回合结束时己方JP+(己方波段-对方波段)。
-5:本回合获得持续效果:回合开始时对方除非支付X,否则被封招,X为己方内力。若对方不使用招式,己方受到的基本攻击伤害改为由对方承受。


4级内功 混天功:

+4:打气X。X为己方内力与剩余MP中较小者。
+3:封技。若未使用招式,封技判定+4。
-2:波段+2。回合结束时己方MP+2X,X为本回合双方波段差值。
-6:本回合获得持续效果:波段+3,己方每回合第一次造成的伤害翻倍;若负,回合结束时本持续效果消失。





新的特效:引导。
引导与增幅类似,也是通过多支付MP而获得一些效果,只不过触发的效果只与下回合有关。
递交引导的指令只能在回合开始前,但裁判结算与引导相关的效果,是在回合结束时。

举例:
岳家散手:6MP。波段+1,攻击+X,X为本回合己方波段加成总量。可支付2,引导波段+2的招式:攻击+5。
玩家可在回合开始前递交额外指令:引导。则回合结束时若MP大于等于2,便会支付2MP,下回合若使用波段+2的招式,就会获得攻击+5的加成效果。当然,玩家在下回合也可选择不使用波段+2的招式。
回合开始前递交引导指令时,当前的MP必须够支付引导的费用。若在正常结算期内,招式使用失败,或被封技,或被打气而MP不足以支付引导费用,便不会产生引导。
发表于 2012-8-17 08:35:22 | 显示全部楼层
感觉杆系的出头之日终于要来了
发表于 2012-8-17 08:59:55 | 显示全部楼层
目測海叟釣法和普門杖法有了顯著的提高...看來要重新衡量杆系的價值了。
发表于 2012-8-17 11:02:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 雷宇隆 于 2012-8-17 12:43 编辑

3.0刀法入門秘笈大公開

覺得PK殺腦嗎?看到3.0的招數頭暈嗎?不知道要怎樣選招嗎?沒關係,只要看完這篇刀法入門,保證你能輕鬆掌握3.0最容易上手的刀法體系,恃之橫行江湖多勝少敗。

3.0測試至今,內測人員公推拳掌四系最強,但最容易上手的卻是最成體系的刀法。刀的特色在於其攻勢兇猛套路繁多,特別是一聚之後(7MP)就能發動的各種套路,多變的開局套路也讓刀法幾乎不必擔心遭到對手搶招或禁招的危險,氣憾九重天和血殺刀的出現也彌補了刀法在大招上的缺乏,除此以外各種猛進招數也讓刀法在殘局時擁有相當的博血優勢。因此刀法在攻擊上可謂四系之冠,在操作方面也因此成為最容易上手的一系武學。

以下先介紹3.0的測試屬性和刀法開局套路。

HP85,內力7,波段3-6,攻擊7
內測期間雙聚氣,若無其他因素影響,傷害減半。
無初始MP

開局套路(按照需要的聚氣次數排列)

一聚迎風:聚氣一次之後,立刻使用迎風一刀斬。本套路是以賭對手聚氣為前提,若對方聚氣按照期望值計算則可使對手HP-35,同時自己獲得11MP左右,當然具體數據要看RP調整,同時對手不願意讓自己傷害加倍。假設對手沒有支付HP來破除此招,則刀者不但快速獲得HP上的優勢,同時還有機會在下一回合使用不同招數來進一步爭奪優勢,或者開啟內功準備穩紮穩打。強烈推薦。
一聚非真刀:如果說迎風一刀斬必須賭對方聚氣,那一聚非真刀則不論對方聚氣普攻還是使用招式幾乎都無所謂,唯一的問題只是在於能不能猜出隨後雙方波段的勝負而已。但導演公開的任意三項情報,不論參考哪一項都有相當高的機會猜中結果。如果勝了,以剩餘的6點MP搭配非真刀的特性,刀法可以使用不超過13MP的招數,且讓該招數波段+2,以刀法的豐富性判斷對方招數針對使用風雷七星斬、修羅刀法、八卦刀法、陸家刀法或者暗器,都有不錯的效果。如果非真刀敗了,則對手多半沒有聚氣,下回合刀者大可從容聚氣而不怕遭到重擊,從而坐擁雄厚的MP優勢,新增的大招氣憾九重天也可以考慮一用。如果平...好吧!這是最壞也最難判斷的情況,如果運氣真的壞成這樣,那只能怪玩家運氣不好了。強烈推薦。
一聚玄玄:一聚玄玄流是脫胎自2.0的流派,但相對於2.0的玄玄四象刀,3.0中非真刀法和迎風一刀斬甚至是降魔刀法都有更強的效果,在3.0玄玄流已經可以成為真正叫殺的常規武器,而不是只能偷襲和噁心人的旁門左道。一聚玄玄之後,若需使用招式不論是非真還是迎風都可以使用,而且帶來的效果都遠高於四象六合刀。若對方猜錯,不論中了哪一項負面狀況,以刀法多元化的攻勢都能快速將優勢化為勝勢,一舉底定勝局。強烈推薦。
二聚八卦流:雖然八卦刀在2.0被扁為兇刀,但測試組依然對八卦刀的潛力充滿信心,即使在3.0的環境下,八卦刀的優勢遭到削弱,然而一但成功牽制對手,迎風一刀斬的存在將讓對手猜中Y的難度大大提高,同時非真刀法的存在也讓刀者在使用招數上更多了許多選擇,整體威力比2.0時只強不弱。普通推薦。
三聚血殺刀:老實說在3.0的環境下,刀者要直接聚氣三次使用血殺刀其實很不容易,而且血殺刀的使用前提是自己的血量多於對方,在幾個套路之中是比較難使用的。然而一但達成使用條件便擁有一招秒殺對手機會。而且即使不用,光是讓對手想到你有使用的可能性就足以讓你在猜招中佔有不少便宜。較弱推薦。
二聚狂風刀法:永遠的狂風,從2.0開始不滅的傳說,雖然3.0中可克制狂風的招數和內功有所增加,但在特定環境下依然大有用處。較弱推薦。
二聚普賢內功套路:一般來說除了胎息法百無禁忌之外,大多內功都會因為開啟消耗的MP,而與刀法的開局套路難以相容,正常推薦是讓刀先選用任意一個套路開局之後再使用內功提高自己後期的戰鬥力。不過凡事都有例外,個人最喜歡搭配刀法的普賢心法就有一個特殊的開啟方式能幫助刀法獲得相當大的開局優勢。
普賢有個一開始就能使用的+1技能(第二技能),玩家在聚氣一次之後如果猜測對方在第二回合會聚氣(基本上除了刀和新增的棍以外,拳和劍在第二回合都沒有開局的好招,通常都是會聚氣的),則提交X=-2同時聚氣,如此雖然對手會增加2MP,但第三回合對方指令便會對自己公開。以3.0的環境,玩家開啟普賢之後的第三回合會有8MP。當對方的指令一切對你公開,你就能自由根據對方的指令變化而做出針對的安排。舉例來說如果對方聚氣,你可以用陸家刀法重擊,並在下回合使用迎風一刀斬或者其他招數補刀;若沒有陸家刀法也可以使用迎風一刀斬、非真刀法甚至玄玄刀法來奠定優勢。若對手普攻或者使用你可以硬接下來的招數,則你可以直接聚氣硬接,從而獲得MP上的優勢。如果對手在本回合使用你無法安心聚氣的攻擊(通常是高耗MP的招數或者控制技),則可使用鐵門栓刀法接下,現環境下玩家不可能在第三回合使用鐵門栓接不下的攻擊,若對手使用高耗MP的招數,則戰鬥的節奏就會落入低MP階段,這正是刀法最擅長的部分(因為刀法在防禦招數上的缺失,本套路只有鐵門栓是無法取代的招數)。補充說明,普賢還有跳回合的技能(第一技能),對控制技也可以使用此技能來降低傷害。除此以外,二聚普賢後也可以自由根據對手的指令而使用非真刀法。強烈推薦。

掌握了上述刀法的主要開局套路之後,玩家基本上就可以入門了。殘局博血方面,更多依靠玩家的臨場判斷和直覺,這裏就不多說了。

最後推出個人喜好的刀法選擇,優先度分為首選、次選和備選。僅供參考。

首選:迎風一刀斬、非真刀法
次選:鐵門栓、陸家刀、玄玄刀法、八卦刀、血殺刀、氣憾九重天。
備選:輪回刀法、狂風刀法、零式刀法、橫刀三疊浪、修羅刀法、金剛伏虎刀、降魔刀、風雷七星斬。
 楼主| 发表于 2012-8-17 15:34:29 | 显示全部楼层

内功心得(仅供参考)

本帖最后由 业余和尚 于 2012-8-17 15:49 编辑

3.0是内功的3.0。
正因为内功很快就能开启并发挥作用,所以3.0的战斗通常在前期就已激烈展开了。一阶、二阶的低费招式才是Pk中的主角,而三阶四阶招式通常需配合减费特效导出来,或者在控死对手之后完成致命一击。
尽管3.0的pk异常凶残,但由于内功技能的存在,战局的变数极大,2.0中红砂一波流、陆家一刀流可以直接致对手于死地的情况相对少见了很多,一两个回合的博弈优势通常不能带来百分之百的胜势,还需要后续回合的巩固,这也意味着经常出现扭转战局、翻盘的情况。
另一点感触是,3.0中公开己方指令带来的负面效果大幅上升,在后续回合才起作用的效果通常需要一定的设计才能发挥威力。无征兆的爆发才是好爆发,狂风的实用性大幅降低,某些阴人的武功如迎风一刀斩、回风落雁都是很实用的。



一版内功:

2级内功 胎息法:

+3:下回合己方若可以聚气但未聚气,则回合结束时MP变为0。
+1:回合结束时己方MP+3,下回合己方受追加伤害10。
-2:下回合对方若使用招式,己方受到的伤害减半。
-4:下回合己方若使用招式,消耗减半。

万能搭的内功,基本上只靠二技能混,二技能虽然有受追加伤害10的副作用,但多数情况下可忽略,相当于每过两回合就送你3mp,假如加速二技能就等于过一回合后送1mp,特别实用。二回合就可启动胎息并耗4mp,立刻使用二技能获得3mp,这样你两次聚气后,在三回合开始前就有13Mp了,相当于只损失了1mp。如果你决定立刻加速胎息二技能,那么mp-2+3,回合结束时你等于不赔不赚,但成功开启了一个内功并能获得长期优势。
相比于正常聚气,假如你不加速胎息,你在四回合结束时会有2mp优势,加速的话,在五回合结束时会有3mp优势。也就意味着,胎息在前期基本不耗蓝,而在5-7回合这阶段mp比正常情况下要高一点,是相对强势的时候了。
胎息的后两个技能由于都是下回合才生效,可被预见,所以并不大实用,四技能或许能辅助完成最后一击,但那也是锦上添花的事了。这也导致纯为攒jp的一技能也不怎么实用了,而且一技能在中期胶着时,其副作用并不小。
总的来说,胎息并没有在后期逆天的大招,特点就是“便宜、稳定”,前期损失几乎为0,还能带来长期收益。但你如果以为胎息适合打后期攒大招,那可就大错特错了,更多时候,胎息流要利用自身在前期的mp优势对对方造成压制,尽快建立前期的优势,并通过中后期的回蓝巩固优势。要知道胎息能带给你的实际优势其实就是那么一点mp而已,相当于其它内功中后期的威力,这点优势完全可以忽略;在3.0凶残的环境下,启动费用低,前期几乎不耗蓝的优势才是更实惠的。

3级内功 普贤心经:

+2:若负,则回合结束时,跳过1回合。
+1:回合开始前可递交一个X,若本回合对方的波段增减量等于X,下回合对方的指令对己方公开;本条特效触发时,对方MP+Y,Y为本回合对方波段减少量。
-3:免除整个回合内第一次致命伤害。
-5:己方获得持续效果:MP不会减少且防御+X,X为己方当前MP;若使用招式且对对方造成了伤害,本持续效果消失。(mp不会减少,不影响mp变为x一类的特效)

可攻可受,最全面,也是最能产生变数的内功。
一技能:狂风克星,对各种控制系招式都有良好的抵抗力。要注意的是,一旦出现跳回合,内功技能的冷却回合就也被跳过了,所以记得继续用内功技能;而在中后期出现这种情况时,普贤的jp会攒得飞快,很容易就开出大了,要注意应对。
二技能:现在猜对方聚气的话有惩罚了,原来没惩罚时本技能堪称bug般的存在。二技能是普贤在前期与对方周旋的本钱,也对自身在前期的输出能力提出了极高要求。你肯定不希望对方很淡然地公开宣告聚气吧?那么你8mp时能用什么招式呢?你的陆家衰神刀准备好了么?
三技能:增幅十八盘勉强够看,混元散花掌简直弱暴了!作为一个无征兆变态防守技,完美诠释为什么无征兆的爆发才是好爆发。但是你在mp26以上、握有极大优势时,你真的会去赌对手不设防,生拍十八盘吗?多数人的心理是,不会。所以对抗普贤,就意味着走上了消耗战这条不归路。但由于3.0基本就是打消耗战的,所以三技能也没有想象中那么变态。如果想稍稍针对一下,可能“若胜,如何如何”的招式是一种选择。不过目前的pk规则,内功是在选完招式之后才选的~
四技能:够强力够变态的大招,普贤打后期的资本。四技能可以给人很多yy的空间,比如两次混元接增幅四次的神驼掌。。。不过实战中,本大招更多时候是提供足够的防御,让你安心聚气之后终结对手。所以3.0中破防招式的评价有所上升。

3级内功 雷部三诀:

+4:本回合己方受到2倍的伤害。
+2:下回合己方指令对对方公开,波段+1;若使用招式成功,改为波段+2。
-3:下回合己方攻击+6,若使用了有拼攻特效的招式则强制拼攻。(三技能搭配“若XX,则强制拼攻的招式”时,若XX条件未满足,则不会触发强制拼攻)
-8:本回合之后,己方使用的招式可以猛进,猛进而支付的MP不得高于双方某一方的HP;使用招式成功后,本持续效果消失。

攻击性强,抢血强,大招够凶残。
一技能:纯用来攒jp开大的。副作用不是闹着玩的,请确定自己不会耗血时才用。要知道如果自己hp过低,雷部的大招一样受影响。
二技能:前期的核心技能。前期本来人畜无害的王屋剑、齐天棍都有可能成为洪水猛兽,和平时期+1波段蹭血也是很不错的。由于公开指令的副作用,一定要在前期ban掉对方主力防御技。
三技能:与孤鹰刀法有配合,但孤鹰刀法耗蓝太多了,而且不保证能打死。更关键的一点是,可预见的爆发不是好爆发。
四技能:只要能保证打死对手,本技能就等于送你一个免费的招式,与紧那罗王棍是绝配。本技能有很高的不可预见性,对方难以防范,但要注意对方故意耗血或者把自己打成残血的话,本技能就会受到影响了,所以在选招时最好选点三阶招式以防万一。


4级内功 混天功:

+4:打气X。X为己方内力与剩余MP中较小者。
+3:封技。若未使用招式,封技判定+4。
-2:波段+2。回合结束时己方MP+2X,X为本回合双方波段差值。
-6:己方获得持续效果:波段+3,每回合对对方造成(己方波段-对方基础波段)*己方攻击的伤害;若负,回合结束时本持续效果消失。

启动就要消耗8mp,七内环境也要二聚之后才能开启,相比于其它内功慢了一回合,影响相当之大。但效果也十分强力,四个技能像四个招式一样,只需少许搭配就能打出一定的效果。

一技能:由于三回合开始前启动混天后,自己只剩6mp了,所以本技能不能搭配招式,只能搭配普攻。比较中庸的选择,对方聚气的话就赚了;对方下输出招,不会太吃亏;对方下控制招,自己赔。
二技能:对控制招可以一用,但并不稳定。可以搭配低费招式使用。
三技能:看上去挺强力,但由于开完混天后蓝量异常紧张,所以通常没什么高波段招式可用的。不过既能耗血还能回蓝,就算自己负了也有mp赚,前期压力较大时可以靠本技能周旋。
四技能:如果对方不能尽快用高波段招式将这个持续效果打没,自己就算一直普攻也能赢,一招风雷棍的期望甚至都破百了。。。看似混天开大很容易,用两次加豆技能就可以开了,但是混天启动费用就大,如果没有猛进招式,自己在前期的威胁完全可以忽略,而前两个技能拖延和防守的能力比较有限,如果直接奔着开大,有被一波闷死的危险。而且等你能开大的时候,对面的大很可能已经开出来了~
发表于 2012-8-17 19:00:51 | 显示全部楼层
由于缺乏普贤心经修改后的战例……所以这一局REP只能提供一些内功说明作用

慕容白袍<tang23san9@hotmail.com> 1:09:35
非真刀法..
慕容老仙(804774730) 1:11:03
普门杖法,阴阳棍
ban:迎风一刀斩
慕容白袍<tang23san9@hotmail.com> 1:13:13
陸家刀法 鐵門栓刀法
ban:齊天棍法
慕容老仙(804774730) 1:16:15
岳家神枪,龙虎棍法
ban:四象六合刀
慕容白袍<tang23san9@hotmail.com> 1:21:06
氣憾九重天 風雷七星斬
ban:取經棍法
慕容老仙(804774730) 1:23:11
大力金刚杖法,风雷棍法
慕容白袍<tang23san9@hotmail.com> 1:25:17
血殺刀,玄玄刀
慕容老仙(804774730) 1:26:29
铁帚腿法,太祖棒
慕容白袍<tang23san9@hotmail.com> 1:31:31
狂風刀法
慕容白螭(80949782) 1:31:45

非真刀法、陆家刀法、铁门闩刀法、气憾九重天、风雷七星斩、血杀刀、玄玄刀、狂风刀法
BAN:齐天棍法、取经棍法

和尚
普门杖法、阴阳棍、岳家神枪、龙虎棍法、大力金刚杖法、风雷棍法、铁帚腿法、太祖棒
BAN:迎风一刀斩、四象六合刀
慕容白螭(80949782) 1:33:21
糖普贤心经、和尚雷部三诀
慕容白螭(80949782) 1:34:36
双方聚气,和尚HP-3现余82.双方MP均为7
慕容白螭(80949782) 1:39:27
双方聚气,糖HP-7现余78,MP14.和尚启动雷部三诀,使用二技能,下回合指令对对方公开,波段+1;若使用招式成功,则波段+2.MP8,JP2
慕容老仙(804774730) 1:40:07
大力金刚杖法
慕容白螭(80949782) 1:48:17
和尚大力金刚杖法,波段3+2=5.糖狂风刀法,波段5.拼攻,糖HP-14,现余64,MP10,下回合强制使用狂风刀法。和尚MP1
和尚聚气,波段3.糖狂风刀法,波段8。和尚HP-40,现余42,MP8.和尚使用雷部三诀二技能,下回合指令对对方公开,波段+1;若使用招式成功,则波段+2.JP4.糖MP6,下回合强制使用狂风刀法
慕容老仙(804774730) 1:56:51
太祖棒。
慕容白螭(80949782) 2:00:18
和尚太祖棒,波段6+1+2=9.糖狂风刀法,波段3+4=7.糖HP-20现余44。狂风刀法结束,跳过2回合,糖获得6MP,现为8.和尚MP3
慕容白螭(80949782) 2:07:29
和尚使用雷部三诀一技能,普攻,波段4。糖聚气,波段1,HP-21现余23,MP15.和尚MP3,JP8
慕容白螭(80949782) 2:19:23
和尚加速雷部三诀四技能,普攻,波段6,糖聚气,启动普贤心经,使用二技能,X=0,波段4.HP-14现余9,MP16,JP1.和尚下次招式可以猛进,但支付的MP不得高于9,下回合指令公开
慕容老仙(804774730) 2:22:24
普攻.。。。。
慕容白螭(80949782) 2:28:36
和尚普攻,波段4.糖狂风刀法,波段8.和尚HP-28现余14.糖MP12,下回合强制使用狂风刀法
狂风三回合省略……和尚负
 楼主| 发表于 2012-9-10 21:54:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2013-10-22 22:21 编辑

3级内功 普贤心经:

+2:若负,则回合结束时,跳过1回合。
+1:回合开始前可递交一个X,若本回合对方的指令非公开、非强制,且对方波段增减量等于X,则下回合对方的指令对己方公开;本条特效触发时,对方MP+Y,Y为本回合对方波段减少量。
-3:本回合第一次受到致命伤害时,将伤害减半一次或多次直至该伤害不再致命为止。
-5:获得持续效果:MP不会减少且防御+X,X为己方当前MP;若使用招式且对对方造成了伤害,本持续效果消失。
 楼主| 发表于 2012-9-11 15:38:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2013-10-27 18:37 编辑

临时的一些细则、补充:

1,内劲值暂定为JP。裁判结算时用“一技能”、“二技能”等来表示使用者使用的是第几个内功技能。内功技能独立于招式,不受封招、封技的影响。
2,一个人物最多只能被附加两个持续状态。一旦出现第三个持续状态,就会挤掉原有的一个持续状态;第三个持续状态是由哪方赋予的,便由哪方谁决定挤掉哪个原有的持续状态。
3,回合开始时的效果,封招的优先级最高,其次为转移,之后为其它的效果。达成某条件之后必然会封招(比如若支付的MP等于对方招式的消耗),对方无法通过递交额外指令避免封招的,属于“硬封”;对方可通过递交额外指令避免封招的(如绕指柔剑法),属于“软封”;“硬封”的优先级高于“软封”。双方封招若均生效,则当回合双方均普攻。
4,强制指令的优先级:己方赋予自身的强制指令优先于对方赋予己方的强制指令。若强制指令有多个且赋予方相同,则按“使用招式——普攻或更换武器——聚气”由高到低的优先级顺序结算,若依然出现并列优先级,则由强制指令效果的赋予方决定。
5,引导的效果视为延迟效果。
6,“双方的某属性之间的差值”这类描述,指的是差的绝对值。
7,“加成”必须为正值,不能出现“负加成”或“零加成”;减少同理。
8,消耗为“2+X”的这类招式,其中“X”会被视为多支付。(也就是说,金乌刀法若对上雪山剑法,雪山剑法的X便会视为0,而由于波段加成是不能为0的,所以雪山剑法的特效相当于废掉了。)
9,每个招式都有一个原始状态,即不考虑对方的指令、其它的效果而具有的状态。引导特效只针对原始状态的招式,招式由于触发了某特效而改变原始状态,与引导特效并无关系。(例如,引导波段和攻击均增加的招式的特效,并不能对云雾十三式产生影响)
10,如果某招式原始状态的某属性为区间,则该区间必须完全包含于满足引导条件的区间,才能触发引导效果。例如,使用雪山剑法,费用区间为4-10,那么,“引导费用小于等于10的招式”的效果便会触发,“引导费用小于等于6的招式”的效果便不会触发。
11,同一结算阶段,“某属性变为X”的结算,在“某属性增减若干”之后。
12,一场战斗结束后,玩家可以向裁判询问未公布的隐藏信息,裁判需告知。
13,对公开宣告的相关解释:
一旦出现双方指令均对对方公开的情况,则改为双方指令均隐藏,即双方可以再次向裁判递交一次指令.
如果某方因第一次公开宣告使用某招式能获得某效果,则该效果会保留在第二次递交使用该招式的指令中.
若在第一次递交指令时,某方递交了公开宣告使用某招式的指令,则于第二次递交指令时不能再递交公开宣告的指令.
例如,玩家甲因普贤心经第二技能可使玩家乙的指令对己方公开,玩家乙递交指令后,玩家甲公开宣告使用风雷棍法,由于出现了双方指令均对对方公开的情况,双方可重新递交指令.重新递交指令时,玩家甲可以于本回合获得因公开宣告风雷棍法而获得的效果(即可以猛进风雷棍法).
14,若玩家宣告使用某一延迟宣告的招式,则在该招式宣告期结束之前,不得再宣告某一个延迟宣告的招式。
15,延迟效果是指会在未来的某一个或某几个回合生效的效果。持续效果不属于延迟效果。
16,招式或内功提供的同一项持续效果若未标明可以叠加则为不可叠加(持续效果不等同于负面状态,负面状态如炎毒、臂伤等通常可以叠加)。同一招式或同一内功提供的不同项持续效果可并存(如浮图心法的一技能和四技能提供的持续效果可并存)。
 楼主| 发表于 2012-10-1 23:05:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2012-11-28 13:40 编辑

3级内功
浮图心法:

+2:下回合开始前己方获得持续效果:波段+X,X为当回合对方招式的波段加成;对方不递交招式时,本持续效果立刻消失,且当回合己方波段-1。
+0:打气X,X为本回合己方招式的消耗。若对方未聚气,本回合己方的打气效果减半。
-X:波段+X。若双方均使用招式,回合结束时己方JP+(己方波段-对方波段)。
-5:获得持续效果:回合开始时对方除非支付X,否则被封招,X为己方内力。若对方不使用招式,己方受到的基本攻击伤害改为由对方承受。
发表于 2012-11-16 09:11:09 | 显示全部楼层
本帖最后由 慕容复 于 2012-11-16 12:06 编辑

浮圖心法,四系通用能攻能守全面發展先手強勢後期穩固的頂級內功。浮圖的出現對於整個3.0是革命性的,技能一產生的持續狀態足以直接槍斃絕大多數的偷襲招,與第三技能的波段爆發堪稱絕配,可以算劍宗剋星,3.0環境下只有刀法或者混天功可以抗衡。

+2:下回合开始前己方获得持续状态:波段+X,X为当回合对方招式的波段加成;对方不使用招式时,本持续状态立刻消失。
+0:打气X,X为本回合己方招式的消耗。若对方未聚气,本回合己方的打气效果减半。
-X:波段+X。若双方均使用招式,回合结束时己方JP+(己方波段-对方波段)。
-5:获得持续状态:回合开始时对方除非支付X,否则被封招,X为己方内力。若对方不使用招式,己方受到的基本攻击伤害改为由对方承受。

技能一是可攻可守能進能退的珍貴技能,劍宗剋星,持續狀態之下僅僅普攻就能擋住各系絕大多數的大招,特別是先手時期即使是聚氣也能有控制傷害;若在此狀態中使用有波段加成招式,除非對方使用內功技能或者延遲爆發,否則己方本回合獲得勝利的可能性非常大,對於許多控制技和延時技都有很大的加成。除此以外,作為唯一可以穩定增加JP的方式,本技能的價值怎樣高估都不為過。

技能二基本上就是一個添頭,盡管說明看上去很美,但實際使用起來只有少量招數能夠有效搭配,特別是不提高JP的特點更削弱了本技能的價值。盡管如此,若當作奇兵使用,也有大用的時候。

技能三是浮圖心法的輸出來源,最大的優點是X不存在上限,因此只要JP充足搭配此技能,即使是普攻也足以獲勝。技能三和技能一的搭配組合,就是浮圖心法的精髓所在。

技能四能夠提供一個不錯的持續狀態,更有意思的是本狀態一旦開始,幾乎不會結束,缺點為同樣消耗JP技能四比不上技能三實惠,除此以外持續狀態有數量限制,也是考量因素之一。
以下提供一些四系通用的浮圖套路,僅供參考。

聚氣-聚氣浮圖一:8MP。因為MP限制,本回合對浮圖來說並不是最好的機會,但是若作為偷襲或者威攝,效果卻相當突出,特別是猜招猜測對方將在本回合使用招式的時候,本套路更有神效。
範例:
聚氣-聚氣浮圖一-六合拳-普攻浮圖三
聚氣-聚氣浮圖一-兩儀劍法一
聚氣-聚氣浮圖一-陸家刀法-公開宣告降魔刀浮圖三
聚氣-聚氣浮圖一-海叟釣法(增幅14)-公開宣告薩回回棍法浮圖三

聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一:12MP。浮圖流最能發揮的回合,浮圖一狀態加持之下所有控制技的成功率都空前的高,若使用延遲技也能提供保護並且有多餘MP隨後追擊。
範例:
聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一-紅砂掌
聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一-太岳三青峰-雨打飛花劍浮圖三
聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一-八卦刀法-普攻浮圖三
聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一-普門棍法(x=3,y=9)-緊那羅王棍浮圖三

聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一-聚氣:19MP。相對來說第五回合在3.0的環境下有點遲了,但在浮圖的掩護之下第五回合並不是不可能的任務,在這個環境下,玩家雖然沒有浮圖一的狀態加持,但身懷19MP和4JP想要叫殺真的是太容易了。
範例:
聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一-聚氣-三陰蜈蚣爪浮圖三
聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一-聚氣-嵩山劍法浮圖三
聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一-聚氣-血殺刀法浮圖三
聚氣-聚氣浮圖一-聚氣加速浮圖一-聚氣-八寶混元棍法浮圖三
 楼主| 发表于 2013-10-14 23:52:10 | 显示全部楼层
10.14更新:
招式与内功大范围微调。
胎息各技能及消耗的jp优化,浮图一技能削弱,混天四技能削弱,雷部三技能重做。
云雾十三式重做。三阴蜈蚣爪大幅改动。


一些规则更新与澄清:
1,所有引导特效增加一个新效果:所引导的招式消耗减半。
2,若双方的“转移”效果在同一回合均生效,则改判为均不生效。
3,有条件的封招等特效对某招式的消耗进行判定时,以该招式当回合的实际消耗为准(不含增幅费用);对某招式的波段、攻击等属性进行判定时,需计入该招式赋予其自身的波段、攻击的增减量,不计入内功、其它招式赋予的效果。
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