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本帖最后由 业余和尚 于 2014-12-30 11:58 编辑
本版团战规则为简单版,导演或裁判可根据实际需要增补或删减内容。
游戏总体介绍:在游戏开始前,每方有一定数量的兵力,需将己方的兵力部署在平行的五个格子上,对方亦如是。在每个回合结束时的结算阶段,相对位的两个部队将会进行战斗判定,兵力较高的部队将对兵力较低的部队造成伤害。
每方均有一个士气值,士气值=总兵力/2,某方士气或总兵力归零则判为战败。
游戏步骤:
一、部署阶段。
也就是游戏开始前的准备阶段,每方玩家需将己方的总兵力分配至己方的五个格子中,在部署阶段,每一格必须存在部队。
以双方总兵力均为30为例,双方部署的情况可能是这样的:
甲方:4,7,8,6,5
乙方:6,6,7,5,6
二、统御阶段。
玩家可使用统御阶段指令,如调度兵力等。
三、战斗阶段。
玩家可使用战斗阶段指令,本阶段的指令通常会对之后的结算战斗伤害产生直接影响,玩家间的博弈主要发生于本阶段。
四、战斗结算。
每一对相对位的两个部队将会进行战斗判定,兵力较高的部队将对兵力较低的部队造成伤害,伤害波段为(1-兵力差值)。
若兵力较高的部队的兵力大于等于兵力较低部队的二倍,则伤害波段改为(兵力差值/2-兵力差值)。
若双方部队的兵力相等,则士气较高的一方会对士气较低的一方造成伤害,伤害波段为(1-兵力/4)。若士气也相等,则双方各自对对方造成伤害,伤害波段为(1-兵力/4)。
若兵力较高的部队的兵力大于等于兵力较低部队的二倍,则会造成穿透伤害,穿透伤害可使对方士气减少,伤害值=(兵力差值-对对方部队的伤害)。若某部队的对面没有部队,则造成的穿透伤害=本部队的兵力。
最终造成的穿透伤害会乘以一个系数,该系数=本回合己方造成穿透伤害的部队的数量。
每全灭一支部队,己方士气增加(己方士气最大值/5),对方士气减少(对方士气最大值/5)。
指令说明:
在简单版规则中,若无特别说明,玩家在统御阶段和战斗阶段各只能使用一次指令。使用指令不是必须,可用可不用。
战斗阶段的指令分一阶和二阶,使用一阶指令的要求是士气大于等于(己方士气最大值*1/3),使用二阶指令的要求是士气大于等于(己方士气最大值*2/3)。统御阶段的指令无士气要求。
统御阶段和战斗阶段的指令分公开和隐藏两种,公开指令会由裁判于相应阶段结束时公开宣告并结算效果,隐藏指令则只有在其产生效果时才会公开。
一、统御阶段指令。
公开指令:
调度:最多指定两个部队,将部队任意的兵力值移动至相邻的格子。[1]
激励:一场游戏限一次,本回合己方的战斗阶段指令不受士气限制的影响。
隐藏指令:
反击:指定己方的某一格,若在战斗结算时对方兵力高于己方并对己方造成了伤害,则己方对对方造成伤害,伤害波段=(1-受到伤害前的部队兵力/4)。
休整:上回合不能使用过本指令。下回合己方统御阶段可使用的指令次数+1。[2]
血战:消耗两个统御阶段指令次数。指定己方的一个格子,该格部队造成和受到的伤害乘以2。战斗阶段己方不能使用指定该格或该格部队的指令。
侦察:指定对方的一个格子,本回合对方指定该格的指令均可立刻为己方获知。获得侦察结果后己方可重新提交该阶段的指令。
二、战斗阶段指令。
一阶指令:
公开指令:
聚集:指定己方的一个格子,可使左右相邻格子的兵力移动至该格。在战斗结算前,对方额外获得一次撤退指令,且只能对聚集所指定的格子相对格的部队使用。
撤退:指定己方的一支部队,它与其相对格的部队均不会造成伤害。
隐藏指令:
死守:指定己方的一支部队,相对格的对方部队本回合造成的穿透伤害减半。
战斗休整:上回合不能使用过本指令。下回合己方战斗阶段可使用的指令次数+1。
二阶指令:
公开指令:
疑兵:同聚集指令,区别为不移动任何兵力,在公开时会公开为聚集指令。
奇兵:一场游戏限一次。需消耗两个战斗阶段指令次数,指定己方的一个格子,可使相邻格子的兵力移动至该格。
追杀:若在战斗阶段未提交任何指令,则可于结算战斗阶段指令时响应对方的撤退指令使用。指定己方的一支部队,无视相对格的对方的撤退指令免疫伤害的效果,且己方造成的伤害乘以2。
诈败:消耗两个战斗阶段指令次数。指定己方的一支部队,本回合该部队不会对对方造成伤害,也不会受到伤害。在公开战斗指令的阶段,本指令显示为撤退。若对方响应追杀,则取消无视双方伤害的效果,且己方兵力判定乘以2。
先攻:指定己方的一支部队,对相对格的部队造成伤害,伤害波段=(1-部队兵力/4)。[3]
围歼:消耗两个战斗阶段指令次数。指定己方的一格,本回合该格的兵力判定获得左右相邻格兵力的加成。左右相邻格本回合兵力判定均视为0。
隐藏指令:
坚守:上回合不能使用过本指令。指定己方的一支部队,相对格的对方部队本回合造成的伤害减半。
间谍:下回合可获知对方的一切隐藏指令。获得间谍的信息后己方可重新提交该阶段的指令。
识破:选择一项战斗阶段指令(识破除外),对方本回合该指令无效化。
注释:
[1] 若指定两支部队移动兵力,则两次移动为同时进行,举例:某玩家的一至三格的兵力情况为:1、3、7,该玩家选择将第三格兵力4移动值第二格,再选择将第二格兵力移至第一格时,只能将最多3兵力移至第一格,因为两个动作为同时进行,第三格的兵力尚未到达第二格。
允许玩家通过调度指令使己方的某格的兵力变为零(不会触发全灭的减士气),或化零为整。
[2] 增加的指令次数可使用相同的指令。
[3]该伤害不是战斗结算阶段的伤害,所以不会造成穿透伤害。
[4]关于胜利条件的规则细节补充:若有某一方兵力归零的同时另一方士气归零,则判士气归零的一方战败.在判定胜利条件时士气允许出现负值,若双方士气同时归零,则负值较大的一方判负.全歼部队造成的士气增减与穿透伤害造成的士气减少视为在同一时间点. |
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