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[资料归档] PK系统及各种补充说明和资料

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发表于 2010-11-28 16:52:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
新PK系统解释(适用于《金庸无限》)


【基本属性】   

新的PK系统,可以看成是波段式PK的发展。
        
每一位玩家都有以下几项基本的战斗属性:波段,攻击,防御,HP,MP,内力。
        
HP就不解释了,波段也不多说。至于波段的增减,如“波段-2”,指的是波段下限和波段上限都减少2,但波段下限有一个最小值1,例如,波段为2-4的玩家“波段-2”之后的波段是1-2。波段上限不能低于波段下限,且波段上限和下限允许相等,也就是理论上存在波段固定的玩家。波段上限没有最大值,波段上限与波段下限的差值也没有最大值。
        
攻击即以前的功力,攻击乘以PK双方的波段差值,就得到一个基本攻击值,即战败方计划承受的伤害;如果战败方有防御值,就将基本攻击值减去防御值,得出最终战败方要受到的基本攻击伤害。攻击和防御都不能为负值。        

需要重点解释的是MP和内力。新的PK系统中,玩家可以习得并在战斗使用招式,一般而言,使用招式是需要消耗MP的,而若无特别规定,在一场战斗中,PK双方的初始MP均为0。MP的获得一般要通过使用聚气指令,聚气是在战斗回合中进行的,若玩家在某回合选择聚气,则在此回合中该玩家波段-2,而后会在回合结束时的结算阶段获得MP值,获得的MP值就等于内力值;而在一场战斗中,内力值通常是固定的。
        
一场战斗结束后,无论结果如何,双方的MP都会清零。HP不会自动回复,玩家可在战斗后通过吃药或医疗来回复HP。  
      
【战斗指令】   
        
在PK结果产生前,有以下几种指令可供玩家选择:使用招式,普通攻击(简称普攻),聚气,更换武器。任一回合的PK计算之前,玩家需向裁判提交本回合欲使用的PK指令,只能选择四种指令中的一种,若在规定时间内不提交,或者玩家不在线,则默认为普攻
        
先说使用招式
        
招式就是通常意义下的技能,会对战局起到至关重要的作用。在本作中,人物基本属性相近的角色间的PK,不使用招式的一方几乎必败。
        
招式的说明部分通常分以下几个点:使用条件(主要就是需消耗的MP),当回合波段和攻击的增加,赋予玩家的特效。
        
例如:罗汉拳:6MP。波段+1,攻击+4。本回合减少一半己方受到的伤害。下回合己方强制普攻。
        
例子中的意思是:使用罗汉拳的话,需消耗6点MP,本回合获得波段+1,攻击+4的收益,而且本回合若受到了来自对手的普通伤害,会减少其中一半;且下一回合己方不能主动选择战斗指令,必须普攻。
        
招式的特效是十分丰富的,对招式特效的理解和把握,是在PK中获胜的关键。欲知详情请参看二楼《PK名词和特效的解释》。
        
需注意,若本回合使用的招式与上一回合相同,则本回合需消耗2倍的MP。        

普通攻击就是正常的攻击了,只与人物自身的波段和攻击相关。聚气在前面已说过。
        
多数招式必须装备某一类或特定的武器才能使用。玩家在战斗中可以更换武器,更换武器的回合就不能使用别的指令了。需注意的是,武器更换的完成,是在回合结束时的结算阶段,也就是说,本回合更换武器的玩家受到的是来自于更换完成之前的武器的加成。例如,某玩家装备了+2攻的剑,选择更换武器为+3攻的刀,那么在更换武器的当回合,依然认定为该玩家装备了+2攻的剑。
        
更换武器至少要间隔一回合(即不能连续更换武器)。从空手状态切换到拿装备,或从拿装备切换到空手,也需要使用更换武器的指令。一般情况下,使用腿法和暗器招式时,所装备的武器可以任意。        

提交指令的格式:普通攻击为“普攻”,聚气就是“聚气”。使用招式的话直接输入招式名称即可。更换武器的话,输入“更换武器(欲更换的新武器名称)”。

有两个额外指令:逃跑和援护,额外指令在正常指令的后面直接输入即可。关于逃跑的说明见下文。援护就是为别的玩家挡PK,执行援护指令的玩家当回合波段-1。
      
逃跑和援护均有可能受剧情的限制。        

【内功和轻功的装载·装备和消耗品】   
     
一般而言,内功和轻功不能直接作为招式使用,而要通过装载发挥作用。玩家只能装载一种内功,一种轻功,且通常在一部戏中不能更换。装载之后的内功和轻功,就会在战斗中发挥直接的作用,甚至可能对战斗之外的游戏活动产生影响。(游戏初期暂不开放内功和轻功的装载。)
        
内功在装载后,会增加玩家的内力和HP属性。中、高级内功可能会有属于自己的特效,类似于被动技能,还可能会有限制使用次数的加成技能。当然,越强大的内功,加成的属性越多,特效越好。少数的高级内功还会有对应的招式。
        
所有轻功分为1,2,3三个等级。一个玩家的轻功值等于其装载轻功的等级,不装载轻功的话,轻功值为0。首先,轻功是重要的剧情技能(这个不解释了)。其次,玩家的轻功值决定了他(她)在战斗中逃跑和追杀(阻止对手的逃跑)的成功机率。逃跑成功率=(逃跑玩家轻功值-追杀玩家轻功值+3)/6,举例来说,如果逃跑玩家的轻功值为3,追杀玩家的轻功值为0,则逃跑必然成功;反之,若追杀玩家的轻功值为3,逃跑玩家的轻功值为0,则逃跑必然失败;两人轻功值相等,则逃跑成功率是1/2。对逃跑成功与否的结算在正常结算期结束后(对正常结算期的解释见《名词和特效说明》)。如果逃跑失败,选择逃跑的玩家的当前MP会减半。若玩家双方在同一回合内都选择逃跑,则在对逃跑的结算时,判为双方玩家均逃跑成功
        
高等级的轻功也会有战斗特效,甚至会加成基本属性。
        
至于装备的效果和使用,应该比较简单,没有太多可说的。目前的装备只有武器和护甲两种,一般情况下玩家只能装备一种武器,一种护甲,武器会加攻击,护甲会加防御。但在本作中,物品的易手会非常容易,所以会适当弱化装备的效果,毕竟这是武侠而不是西方奇幻。。。
        
下面说说消耗品。首先是暗器运用暗器进行发招,是不用更换武器的,也就是说你可以拿着把剑发射飞蝗石,当然,在本回合你只能得到飞蝗石提供的属性加成而得不到剑的加成。 其次是药品战斗中禁止使用药品。在非战斗状态下,使用药品没有限制,不过导演可以根据情况限制在整个剧本中或战斗间歇吃药的次数。
        
【多人战斗】        

多人战斗会比较复杂,本规则只作参考,可能会因剧情的需要而调整。
        
一般情况下,多人战斗的参战人员会分为两个阵营。通常由最先主动发贴PK的一方先成为攻击方,攻击方的参战玩家可挑选防御方的任意一位玩家作为PK对象(防御方可援护),在攻击阶段,攻击方的玩家也可不参与战斗。在攻击阶段,攻击方每人只能攻击一次,若攻击方全部人员均攻击完毕,则攻击回合结束,攻防转换,另一方成为攻击方来选择PK对象。若攻击方并没有出动全部人员展开攻击就想结束攻击阶段,请攻击方告知裁判。除非逃跑成功或HP归0,玩家在多人战斗中不得随意脱离战斗。即使你一回合都没上,但你所处的阵营正在进行PK的话,你就不能想走就走。
        
一般的情况下是不允许玩家中途加入战团的,中途参战的话需经过导演同意。而且中途参战必须在所加入阵营的攻击阶段。
        
两方阵营的首领或所有在线的参战人员均同意休战的话,则战斗结束。个别玩家也可独立地向对方阵营请求休战,若对方同意,则该玩家可脱离战斗。
        
多人战斗中的逃跑和援护均有可能受到限制。
        
PK中涉及的更细致的规则,以及名词、特效的解释,请参看二楼(裁判必看)。
 楼主| 发表于 2010-11-28 16:52:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2010-12-13 23:58 编辑

【PK名词和特效的解释】

(1)提交指令:不管是主动PK还是被动PK,在任一PK回合的结算过程开始之前,在线玩家都必须向裁判提交本回合欲执行的指令。PK时不在线的玩家由裁判代替执行普通攻击指令(未来可能加入雇佣打手系统)。一旦裁判已经开始结算PK,原则上玩家就不能再提交或更改PK指令。
        
(2)结算阶段:所谓结算阶段就是计算PK结果,由裁判完成。结算阶段可细分为三个时期:正常结算期,额外回合,回合结束时。
   
(3)正常结算期:  裁判于此阶段ROLL点,并比较双方的波段,计算出战胜方的基本攻击值,而后减掉战败方的防御值,得到战败方承受的基本攻击伤害。没有特别说明的招式效果,都是在此阶段结算的。通常情况下,双方此阶段的效果同时生效(也就意味着,若在正常结算期有多个伤害结算点,就有可能出现同归于尽的情况)。
   
(4)额外回合:某些招式可能带有与额外回合相关的特效。比如“若……,则在额外回合中……”,所谓额外回合,可理解为是满足一定的条件后触发的、脱离本回合其它效果结算的一个回合;其它回合触发的影响到本回合的效果,也与额外回合无关。
        
在额外回合中,玩家不能选择指令,而是由裁判直接计算出结果。额外回合只能有一个,即,如果PK双方均在各自的招式中触发了额外回合,则在同一个额外回合中结算各自招式的额外回合效果。判定是否触发额外回合,以及额外回合的结算,在正常结算期之后,回合结束时之前。
   
(5)回合结束时: 可以理解为是在正常结算期和额外回合的结算完成后的一个小的结算期,通过聚气获得MP、武器更换的完成、结算毒性伤害,都是在此阶段结算的。除非有特殊说明,否则招式的特效不能于此阶段结算。
   
特别注意:
      
1、正常结算期、额外回合、回合结束时,相当于三个不同的结算时期,而且必须经过由先至后的顺序完成,在某一个时期因PK某一方的全部玩家HP归0或逃跑、或其它原因导致战斗结束,就不会再进行后面的结算。

(注意:一对一的PK中,在正常结算期结束时某一玩家脱离战斗,则整个战斗结束,就没有后面的结算步骤了。但在多人战斗中,在一个回合的正常结算期某玩家脱离战斗,并不意味着与其战斗的另一玩家也脱离战斗,那么在额外回合中由于已有玩家脱离战斗所以无法结算,但在回合结束时的结算步骤中,与未脱离战斗的那位玩家相关的效果依然要结算。)
        
2、若有玩家选择逃跑,则对逃跑成功与否的结算,在正常结算期完成后的时间点。
        
(6)胜、负、平:在一个回合的正常结算期,若玩家甲的波段大于玩甲乙,则判玩家甲该回合获胜(无论是否造成伤害);反之则负,波段相等的话则平。
        
(7)命中:在回合中获胜,且在正常结算期对对方造成了任意类型的伤害,则视为命中对手。
        
(8)普通伤害:最基本的伤害类型。无特别说明的伤害,都属于普通伤害,每结算一次普通伤害,都需减去伤害承受方的防御值。
        
(9)内力伤害:内力伤害通常与特效相关,无视防御值,伤害值高低通常情况下只与双方的内力值及当前MP值有关。
        
(10)毒性伤害: 毒性伤害也无视防御值,具体数值由特效描述而定。毒性伤害在回合结束时结算。毒性伤害通常会持续多个回合。
   
        
附加说明(1):
      
计算时若出现小数点,遵循四舍五入。如果出现“减半”之类的效果,四舍五入的原则要应用在减少量上,例如,1-5的波段减半后,是1-2。
        
        
附加说明(2):
        
玩家在原则上有义务对裁判的PK计算的结果进行监督,如裁判出现计算错误,请玩家及时提醒导演或裁判。如果对计算错误的更改已影响到游戏、剧情的走向,则导演有权依实际情况维持原有的PK结果。
        
【对招式特效关键字的说明】        
      
(1) 拼攻  
     
若无特别说明,拼攻效果的触发条件是本回合平手。拼攻触发后,比较PK双方在本回合的攻击力(包括装备、内功、本回合的招式对攻击力的加成),攻击较高的一方拼攻获胜,获胜方对对方造成等同于己方攻击的伤害(获胜方不受伤害);若拼攻结果为平手,则双方均不受拼攻伤害。如果双方均有拼攻特效并触发,只进行一次拼攻。
      
(2)加倍拼攻      

指在拼攻触发后的比较和结算伤害阶段,有此特效的玩家会使己方的攻击力加若干倍。例如“3倍拼攻”,即指在拼攻触发后比较双方的攻击力时,有此特效的一方的攻击会乘以3;判定后如果拼攻获胜,则对对方造成3倍攻击的伤害。
      
(3)拼内        

若无特别说明,拼内效果的触发条件是本回合平手
        
拼内触发后,比较PK双方在本回合剩余的MP值,MP值较高的一方拼内获胜,获胜方对对方造成(己方MP-对方MP)的内力伤害(获胜方不受伤害);伤害结算完毕之后,双方的MP均减半;若拼内结果为平手,则双方均不受拼内伤害,但MP依然要减半。如果双方均有拼内特效并触发,只进行一次拼内。
      
(4)加倍拼内   

指在拼内触发后的比较和结算伤害阶段,有此特效的玩家会使己方的MP加若干倍。但需注意的是,拼内伤害结算完毕之后,通过加倍拼内而获得的MP就会消失,之后结算双方的MP均减半时,不会计算通过加倍拼内获得的额外MP。
      
(5)先攻X次        

有此特效的玩家在本回合正常结算期比较双方波段时,如果判定结果为己方战败或平手,则此次判定结果无效,裁判需对双方的波段都重新ROLL,直到获胜为止,重新ROLL的次数不得多于X。如果双方均有先攻特效,则先攻次数多的一方先攻,先攻次数等于两方先攻差值。如果双方先攻值相当则先攻特效相互抵消。
        
(注:裁判不必在PK结果中将无效的判定结果写出来。)   
      
(6)封技        

若无特别说明,封技的触发条件是在当回合获胜
        
封技成功触发后,若对方在当回合使用了招式,则在对方的招式中,需在比较波段之后结算的特效均无效。基本的波段和攻击加成不受封技影响(因为在获胜这一判定结果产生前,对方的波段和攻击就已经加上了),先攻、猛进等在比较波段之前起作用的特效也不受此影响。
      
(7)追加伤害        

若无特别说明,追加伤害触发的条件是命中对手。有此特效的玩家,在正常结算期造成的第一次伤害中会追加伤害,追加的伤害会直接累加在原有伤害上,也就是说只结算一次伤害而非分开结算。追加伤害的伤害类型与原有伤害一致。
      
(8)打气X        

命中对手后,对手的当前MP值-X。(注:由于此效果是在正常阶段期结算,所以聚气获得的MP不受打气特效影响。)
      
(9)猛进        

如果本回合的MP不够支付招式的费用,依然可以使用。但接下来的回合强制使用聚气指令,并在回合结束时获得MP后支付之前亏欠的MP,直到不再亏欠。利用猛进特效使用招式时,上回合的指令不能是更换武器。
      
(10)群攻X人,%Y伤害。        

相当于“溅射攻击”,只能在多人战斗中生效。若在多人战斗中命中某一对手甲,则可最多选定对方阵营中除被命中玩家之外的X个玩家,对这些玩家攻击,基本攻击值等于被命中对手甲承受的基本攻击值的Y%(结算群攻的伤害时,需分别计算被群攻玩家各自的防御值)。
      
(11)跳过X回合        

某些招式的特效不会在使用招式的当回合生效,而会在接下来的若干个回合内生效;而如果跳过X回合这一特效生效,就会使这类延时生效的特效起作用的回合数减少X。
        
例如,玩家甲使用五郎棍法:8MP。波段+1。下面两回合己方波段+1,攻击+2,强制普攻。
      玩家乙使用风火棍:4MP。攻击+5。若胜,跳过1回合。
      本回合玩家乙获胜。则玩家甲“己方波段+1,攻击+2,强制普攻”的效果只能生效一回合。

(12)强制回合

某些招式带有使己方或对方在接下来的若干回合内强制使用某指令的特效。例如:王屋剑法:7MP。波段+1,攻击+6。若胜,下回合己方强制聚气,波段+2。
若双方的强制特效均被触发,则己方对己方的强制特效优先于对方对己方的强制特效。
利用猛进特效使用招式之后,为支付所亏欠MP而聚气的回合也是强制回合。


以上这些特效只是比较基本的,在未来可能会开放如封招、破防、反弹等高级的特效。
 楼主| 发表于 2010-11-28 16:55:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2011-1-31 22:01 编辑

起始武功表:


空手:(使用时不能装备武器)

太祖长拳:4MP。波段+1,攻击+2。
沐家拳:3MP。攻击+4。防御+6。
武当长拳:8MP。防御+9。若负,下回合己方波段+2。下回合若己方使用招式,波段+1,攻击+3。
少林长拳:5MP。波段-3。下回合己方波段+3,攻击+1。
罗汉拳:6MP。波段+1,攻击+4。本回合己方受到的伤害减半。下回合己方强制普攻。
燕青拳:5MP。波段+2,攻击+1。下回合己方波段-2。
落雁拳:5MP。波段-1。下回合己方波段+2,攻击+1。
通臂拳:8MP。波段+1,攻击+4。群攻2人,50%伤害。
回风掌:7MP。先攻一次。波段+1,攻击+5。
铁砂掌:4MP。攻击+6。拼攻。
黑砂掌:12MP。波段+2,攻击+4。拼内。若命中,下回合对方波段-1,攻击-2,不能聚气。
赤砂掌:14MP。波段+3,攻击+6。拼攻。若未命中,触发额外回合,波段+2。
分筋错骨手:6MP。波段+1,攻击+3。封技(只对消耗MP小于等于10的招式有效)。
小擒拿手:6MP。波段+1。打气4。追加伤害5。
大擒拿手:9MP。波段+2。若命中,下回合对方波段-1,不能使用招式,且己方攻击+3。

腿法:(注:使用腿法招式时,不受武器方面的限制,也就是可以装备武器的同时使用腿法。但使用腿法时即使装备了武器也不会受到武器的加成,所以腿法的分类依然是空手类。)

弹腿:5MP。波段+1。追加伤害6。
连环迷踪腿:4MP。波段+1,攻击+1。打气2。


剑法:(使用时必须装备剑)

雷震剑法:4MP。波段+1。若未命中,触发额外回合,波段+1,攻击+2。
越女剑法:8MP。波段+2,攻击+2。封技(对空手类武功无效)。
无量剑法:5MP。波段+1,攻击+3。若平或负,下回合己方波段+1。
王屋剑法:7MP。波段+1,攻击+6。若胜,下回合己方强制聚气,波段+2。
八仙剑法:10MP。波段+3。防御+5。若未命中,下回合己方波段-1,攻击-2。
柳絮剑法:12MP。波段+4,攻击-3。若胜,回合结束时己方MP+3。
青城剑法:8MP。波段+2。打气3;若本回合对手波段为1,打气值额外+3。
昆仑剑法:7MP。先攻一次。波段+1。打气4。若平,下回合对方强制普攻。
华山剑法:4MP。波段+1,攻击+1;若上回合使用过华山剑法,波段+2,攻击+6。
恒山剑法:5MP。波段+1。防御+7。本回合对方造成的群攻伤害-9。
泰山剑法:14MP。波段+3。打气10。追加伤害10。
衡山剑法:9MP。波段+1。防御+5。若上回合使用过招式,下回合己方波段+3。
嵩山剑法:16MP。波段+4,攻击+2。拼攻,若本回合对方波段小于等于3,也拼攻。2倍拼攻。若命中,下回合己方攻击+5。
武当剑法:11MP。波段+3。追加伤害4。若命中,下回合对方波段-1,不能使用招式。

刀法:(使用时必须装备刀)

五虎断门刀:6MP。攻击+7。拼攻。2倍拼攻。
六合刀:5MP。波段+1,攻击+5。下回合己方攻击-2。
柴刀十八路:4MP。波段+2。本回合己方受到2倍的伤害。
回风拂柳刀:7MP。波段+2,攻击+1。若胜或平,下回合己方攻击+6。若负,下回合对方波段+1。
慈悲刀法:4MP。对方HP小于等于12时不能使用。波段+2。本回合对方受到的普通伤害不能超过12。
后山三绝招:10MP。己方HP大于等于15时不能使用。波段+3,攻击+6。下回合己方强制普攻。
地堂刀法:3MP。攻击+5;若本回合对手普攻,己方波段+1。
羽衣刀:8MP。若己方HP小于等于10,可以猛进。波段+2,攻击+2。
南山刀法:9MP。波段+2,攻击+7。下回合己方受到2倍的伤害。
奇门三才刀:4MP。攻击+2。若胜或平,下回合己方波段+2。若负,下回合己方波段-2。


棍法:(使用时必须装备棍)

太祖棒:5MP。猛进。波段+1,攻击+3。
少林棍法:12MP。波段+2,攻击+3。群攻1人,100%伤害。
齐眉棍法:7MP。波段+1,攻击+6。拼攻。
五郎棍法:8MP。波段+1。下两回合己方波段+1,攻击+2,强制普攻。
伏魔杖法:MP大于等于10时可发动,消耗所有MP。波段+3,攻击+3。
风火棍:4MP。攻击+5。若胜或平,跳过1回合。
疯魔杖法:15MP。波段+3,攻击+2。若胜,下回合强制使用疯魔杖法且不消耗MP(此回合使用的疯魔杖法无特效),再下一回合强制普攻。
小夜叉棍:6MP。波段+1,攻击+1。若胜或平,回合结束时获得4MP。
大夜叉棍:11MP。波段+3。若命中,可额外消耗X点MP,对对方造成3X点追加伤害。
蟠龙棍法:4MP。波段+1。若未命中对手,且回合结束时己方MP大于等于8,则MP+8。

暗器:

袖里乾坤:7MP。先攻1次。波段+2,攻击+1。
青字九打:10MP。先攻1次。波段+3,攻击+2。下回合己方强制普攻且波段-1。
星罗棋布:11MP。波段+3。打气2。封技(只对空手类武功有效)。
天女散花:12MP;上回合必须战败方能发动。波段+3,攻击+2。
宿鸟惊梦:4MP。波段+1。本回合逃跑成功率加1/3。



本贴只是起始武功的资料,会另开专贴供玩家购买武功。
 楼主| 发表于 2010-11-28 17:13:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2010-11-28 17:16 编辑

PK测试实例:
测试阶段的招式效果有很多与发布的招式不同,但总体上差不多。
采用了轮抽制,即双方玩家分别按122221的顺序选择招式,已选的招式不能再选。
人物基本属性:HP40,内力4,波段1-4,攻击4

第一局:
馋师(80949782) 21:19:50
昆仑剑法
业余僧(804774730) 21:20:46
柴刀十八路,慈悲刀法.
馋师(80949782) 21:22:57
沐家剑、武当剑法
业余僧(804774730) 21:23:53
羽衣刀,回风拂柳刀.
馋师(80949782) 21:25:36
雷震剑法、嵩山剑法
业余僧(804774730) 21:28:01
南山刀法,柳絮剑法.
馋师(80949782) 21:28:13
青城剑法
馋师:昆仑剑法、沐家剑、武当剑法、雷震剑法、嵩山剑法、青城剑法

业余僧:柴刀十八路、慈悲刀法、羽衣刀、回风拂柳刀、南山刀法、柳絮剑法


1双方聚气,馋师波段2,业余僧波段1,业余僧HP-4,现余36

2双方聚气,馋师1,业余僧1,平手

3双方聚气,馋师1,业余僧1,平手,馋师MP12,业余僧MP12

4双方聚气,馋师1,业余僧1,平手,馋师MP16,业余僧MP16

5馋师聚气,波段1,业余僧柴刀十八路,波段2+2=4,馋师-血12,现余28,馋师MP20,业余僧MP12,下回合受到伤害X2

6业余僧慈悲刀法,波段1+2,馋师嵩山剑法,波段4+4,攻击+2,业余僧-84HP

第二局:
业余僧(804774730) 21:58:17
回风掌
馋师(80949782) 21:59:34
小擒拿手,少林长拳
业余僧(804774730) 22:01:22
疯魔杖法,伏魔杖法
馋师(80949782) 22:03:27
赤砂掌、蟠龙棍法
业余僧(804774730) 22:05:06
齐眉棍法,风火棍
馋师(80949782) 22:06:31
太祖长拳、铁砂掌
业余僧(804774730) 22:07:23
五郎棍法

业余僧:回风掌、疯魔杖法、伏魔杖法、齐眉棍法、风火棍、五郎棍法
馋师:小擒拿手、少林长拳、赤砂掌、蟠龙棍法、太祖长拳、铁砂掌


1双方聚气,馋师1,业余僧1,平手,馋师MP4,业余僧MP4

2双方聚气,业余僧1,馋师1,平手,馋师MP8,业余僧MP8

3双方聚气,业余僧1,馋师1,平手,馋师MP12,业余僧MP12

4双方聚气,业余僧1,馋师2,业余僧-血4,现余36,馋师MP16,业余僧MP16

5业余僧疯魔杖法,波段2+3,攻击4+2,馋师聚气,波段1,馋师-血(5-1)*6=24点,现余16点,业余僧MP1,馋师MP20

6业余僧疯魔杖法,波段3+3,攻击4+2,馋师赤砂掌,波段1+3,攻击4+6,馋师-血(6-4)*6=12点,现余4点,触发额外回合
额外回合:馋师4,业余僧3,业余僧-血4,现余32,馋师MP6,业余僧MP1

7业余僧强制普攻,馋师聚气,业余僧1,馋师2,业余僧-血4,现余28,业余僧MP1,馋师MP10

8馋师少林长拳,业余僧普攻,馋师1,业余僧1,平手,业余僧MP1,馋师MP10

9业余僧普攻,馋师铁砂掌,攻击+6,业余僧4,馋师1+3,平手,拼攻,馋师攻击10>业余僧攻击4,业余僧损血10,现余18,馋师MP1,业余僧MP1

10业余僧普攻,馋师聚气,业余僧4,馋师1,馋师损血12点,馋师HP清零
 楼主| 发表于 2010-11-28 17:18:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 馋师无相 于 2011-7-17 15:57 编辑

各种乱七八糟的规则补充和建议(随时更新):

1、每位玩家有一项数值:修为,修为值=玩家在招式上(包括内功和轻功)投入的积分总值。修为的高低会成为某些中高级武学的修炼前提。修为达到1500时,玩家攻击+1,HP+5;达到3000时,玩家波段下限+1;达到4500时,玩家攻击+1,HP+5;达到6000时,玩家波段上限+1。。。。。。按此规律循环。
玩家的修为达到一定高度后,可以用积分兑换基本属性(暂不开放)。
2、目前只开放招式的购买,内功和轻功会在未来开放。起始武功的价格都是400积分。
3、目前游戏无负重限制。系统默认玩家都携带了无任何属性加成的普通剑、普通刀、普通棍各一,万一在一个剧本中被玩家搞没了,在下一剧本开始时系统会自动补充。。。暗器必须花积分买。
4、默认玩家们在金庸无限的世界中都是有一定经历的玩家了,也就是说,即使是新加入的玩家,也不必在剧情演绎中总强调自己是菜鸟。。。面对NPC时可以更从容一些。
5、拳剑刀棍,将会是四个最主要的招式路线(出于方便我就将空手系招式统称为拳系了)。在前期棍系的打法简单粗暴,相对而言适合新手,而且在中前期的多人战斗中发挥的作用会不小。拳系的特殊效果会非常丰富,更讲究招式间的组合与搭配;剑系的招式通常波段较高,在防守和控制方面会特别擅长;刀系的招式攻击偏高,比较重视拼血,搏杀能力出众。目前的计划是四个系都不会放弃,尽管在金书中刀棍在后期显得疲软,但在金庸无限的PK系统中,会尽量提高这两个系在后期的水准。
6、新人玩家请在购买招式时多咨询老玩家的建议。对于玩家而言,实际的PK其实远没有规则所体现的那么复杂,至于PK的打法和套路,也可以向老玩家请教。
7、未来会开放丰富的人物技能,例如琴棋书画,医毒、机关、易容等。与人物的PK能力直接相关的技能会比较少,价格也会很高。
8、金庸无限实际是一个类似网游的游戏系统,所以未来会加入如同内嵌小游戏的剧本模式,相当于网游中的各种活动,比如说PK大赛,答题竞赛等~
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