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[资料归档] 2.0武功招式及负面状态预告!

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发表于 2011-3-4 13:05:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 业余和尚 于 2011-3-4 13:07 编辑

2.0经过长期的设计测试除BUG微调等等等~现在已基本到了尾声了,可能最终推出时还会再做调整~这次放出的算作是预告版吧~二楼有负面状态解释。
2.0的新特效很多,暂时不一一解释了,等正式推出2.0时会发布白皮书~现在只解释两个比较常见的。
增幅X:其实就是额外支付X点MP。
封技判定+X:就是在判定封技是否生效时,波段的额外加成。封技判定+X增加的波段并不影响胜负平判定及造成伤害等等。

空手:

鹤形拳:5MP。波段+1。若本回合己方所受普通伤害大于等于10,下回合己方波段+3,攻击+2;下回合若命中,对方受臂伤1,腿伤1,持续3回合。

无极玄功拳:6MP。防御+12。回合结束时己方MP+X,X为在抵抗基本伤害值时生效的防御值。回合开始前可增辐3(若上回合平或负,可亏欠),若本回合负,更改为平。

混元掌:2X  MP,X为己方内力值。波段-3。下回合波段+(X-1),攻击+3。回合开始前可增辐3,将下回合的加成移至再下一回合,且下回合不受“跳过X回合”的影响。

六合拳:6MP。攻击-2。防御+12。若本回合未损失HP,下回合己方波段+4,攻击+2。回合开始前可增辐1,向裁判递交一个胜负平判定的结果,若本回合的判定与此一致,则需重ROLL一次。

伏虎掌:13MP。波段+3,攻击+3。拼攻。2倍拼攻。若未命中,回合结束时可增辐2(可亏欠),下回合己方波段+3。

赤尻连拳:9MP。波段+2,攻击+5。拼攻。若未命中,回合结束时可增辐2,跳过1回合。

飞凤手:5MP。波段+1,攻击固定为9。

长拳十段锦:8MP。波段+2,攻击+4。若命中且造成的伤害大于等于10,对方受臂伤1,持续2回合。

劈石拳:12MP。波段+1,攻击+10。破防。拼攻。2倍拼攻。若对方援护,己方波段额外+1。

破玉拳:11MP。波段+3。打气4。若命中,对方受内伤1。回合开始前可增辐2(可亏欠),打气值+3,对方受内伤额外+1。

韦陀掌:15MP。波段+4,攻击+2。拼内,若(己方波段-对方波段)大于等于4,也拼内。3倍拼内。若拼内触发,对方受内伤1;若本回合(己方波段-对方波段)大于等于4,对方受内伤额外+1。

散花掌:21MP。波段+5,攻击+3。若本招式使用成功,则本回合无视己方已有的负面状态。若命中,对方受内伤3,且下回合的攻击固定为0。回合结束时,己方的每一项负面状态有1/3机率被解除。回合开始前可增辐3,若本回合平或负,回合结束时MP+10。

红砂掌:12MP。波段+3。若命中,对方中炎毒3回合。回合开始前可增辐,增幅需牺牲1点攻击,每增幅一次,就使炎毒持续回合+2,但不能使当前人物攻击小于原始攻击的一半。

蓝砂掌:16MP。若己方MP大于等于10且上回合平,可以猛进。波段+4。若胜,对方中寒毒3回合。回合开始前可增辐,增幅需牺牲1点内力,每增幅一次,就使寒毒持续回合+2,但不能使当前人物内力小于原始内力的一半。打气2X,X为增幅过的次数。

毒砂掌:10MP。波段+2。若命中,对方受毒伤5,持续4回合。回合开始前可增幅X,破防3X。每增幅4点,就使波段加成+1。

缠丝擒拿手:6MP。波段+1。若胜或平,牵制对方2回合;回合开始前可增辐2(可亏欠),牵制回合+2,且对方受臂伤1,持续3回合。

锁喉擒拿手:12MP。波段+3。若胜,牵制对方3回合,且下回合己方强制聚气,波段+3。




剑法:

雨打飞花剑法:12MP。波段+3,攻击+X,X可自设为0至3之间。封技,只对消耗在8X与8(X+1)之间的招式有效。X设为0时,若命中,对方受臂伤1,持续2回合。若封技生效,回合结束时获得(8+4X)的MP。回合开始前可增辐2,封技判定+4。

唐诗剑法:8MP。波段+2。若胜或平,获得持续效果波段+1;若负,此持续效果中断。持续效果未中断时,有一次机会在某回合开始前增幅3,若该回合负,则在该回合结束时MP+8。

泰山十八盘:24MP。波段+6,攻击+3。封技。对方为本招式在以下三项中选择两项:(1)追加伤害22。(2)打气18。(3)破防。回合开始前可增幅2,以上三项均生效,且封技判定+3。若造成的伤害大于0且小于等于(己方人物攻击*7),回合结束时可增幅(隐藏),牺牲2点内力,下回合己方强制使用泰山剑法且不消耗MP。

太岳三青峰:11MP。波段+3。若胜,对方受腿伤1,持续3回合。若造成了伤害,对方受臂伤1,持续3回合。若以上两特效均生效,下回合己方消耗小于等于11的剑法招式可以猛进,且若胜,牵制对方3回合。

万花剑法:(12-X)MP,X自设为1与3之间。波段固定为X。防御+(6+5X)。若本回合对方使用招式且有波段加成,跳过(对方波段-X)个回合。若(对方波段-X)大于等于4,回合结束时获得3X的MP。

孔雀开屏剑:X MP,X可自设。若本回合对方非强制使用招式,且本回合所用招式消耗的MP等于X,封招。若(对方招式消耗的MP-X)大于等于己方内力值,下回合己方强制普攻。

天龙剑法:5MP。波段+1。若命中,对方受臂伤X,受腿伤Y,X、Y分别为对方已有的臂伤值和腿伤值;均持续三回合;若X+Y大于等于4,本特效无效。

柔云剑法:18MP。波段+3,若本回合对方非强制使用招式,波段额外+3,且偷取对方本回合招式赋予的攻击增减。可增幅2(可亏欠),封技,封技判定+3;可再赠幅3(可亏欠),打气7,若命中,对方受腿伤1,臂伤1,持续3回合。

沐家剑:5MP。波段固定为5。攻击-1。

峨眉剑法:6MP。波段-3。若平或负,触发额外回合,波段+2,攻击+4。回合开始前可增幅X,封技判定+4X。

泼墨披麻剑法:16MP。波段+5。攻击-1。若胜,本回合不对对方显示双方波段和对方的HP。本回合己方波段每比对方波段多2,便可在以下三项中选择一项(隐藏),使下回合己方:(1)打气8,追加伤害12。(2)波段+3。(3)攻击+7。

全真剑法:(9+X)MP,X为本阶段己方团队已使用过的有群攻特效招式的次数。波段+2,攻击+X。群攻X人,50%伤害。回合结束时可增幅2,下一阶段双方团队的群攻伤害均减少4X。

雪山剑法:(2+X) MP,X可设为2到8之间。攻击+4。设置一个下回合开始前生效的陷阱,持续3回合。若对方非强制使用招式且波段加成等于X,则陷阱触发,封招,返还对方的MP。陷阱触发的回合结束时,己方MP+2X。回合开始前可增幅Y,Y可设为1到3之间,使陷阱持续回合+Y,且陷阱触发后,对方Y回合内不能使用招式。

天柱剑法:10MP。波段+3。若命中,对方受臂伤X,持续X回合,X为己方累积连续使用的剑法招式的次数。

松风剑法:(14+X)MP,X可自设。先攻1次。波段+3,攻击+X。若胜,牵制对方X回合。

上清剑法:6MP。波段+1,攻击-3。防御+10。若防御生效,触发额外回合,波段+2,打气X,X为生效的防御值。回合开始前可增幅2,本回合己方不受打气影响。





刀法:

狂风刀法:消耗固定为4MP。波段+(2+X),攻击+X。无视封技。回合结束时若MP大于等于4,下回合强制使用本招式。本招式中断的回合结束时,获得3X的MP,且跳过X回合。X为重复使用的累积次数。

修罗刀:消耗固定为10MP。波段+(2+X),攻击+6。封技判定+3。拼攻。(1+X)倍拼攻。打气6X。若负,本招式转移至下一回合。X为转移的累积次数。本招式转移后,若使用失败,则当回合己方波段+2,攻击+4。

万劫刀法:消耗固定为6MP。波段+2,攻击+5X。无视封技。若胜且回合结束时MP大于等于6,下回合强制使用本招式。若在正常结算期本招式被中断,则强制拼攻。2X倍拼攻。本招式中断的下一回合,己方波段+3X。X为重复使用的累积次数。

八卦刀:12MP。波段+3。本招式不能对被牵制方使用。回合开始时需向裁判递交一个数X,X为己方某刀法招式的消耗(不能是含自设MP的招式)。若胜或平,牵制对方3回合,且获得持续效果:与被牵制方作战时波段+2;若聚气,波段额外+1。被牵制方在每个与牵制方的作战回合开始前,可递交一个数字Y,若Y等于X或等于本回合牵制方招式的消耗,则被牵制方MP+Y,且牵制强行解除,双方可重新选择指令。牵制解除时,本招式的持续效果中断。牵制因持续时间结束而解除的下一回合,己方获得在牵制期使用的招式而产生的波段加成总和(延迟生效的波段加成除外),且必须使用费用为X的刀法招式,否则己方战败。

断魂刀法:(9+Y)MP,Y可自设。回合开始时可以向裁判递交一个数X,X不能为0。封技判定+2(X+Y+1)。若本回合己方受到的所有损伤在5(Y+1)X与5(Y+1)(X+1)之间,则触发额外回合,额外回合开始时交换双方血量,波段+(X+Y+1)。若对方未在额外回合战败,则额外回合结束时再交换双方血量;若对方在额外回合战败,己方HP恢复为本回合开始之前。

铁门闩刀法:6MP。回合开始时己方HP变为(对方攻击*2)。波段+5,攻击固定为0。若本回合(己方波段-对方波段)大于等于5,触发额外回合。回合结束时己方HP恢复为回合开始前。

雁行刀法:11MP。波段+(1+X),攻击+4。X为本场战斗中己方已使用过的带群攻特效招式的次数。若造成了伤害,可在以下两项中二选一,(1)群攻X人,50%。(2)群攻1人,100%。若胜,自动增幅2(可亏欠),下两个阶段双方团队均不能使用带群攻特效的招式。

金刚伏虎刀:13MP。猛进。使用本招式需提前2回合向裁判宣告,宣告的当回合的指令不能是更换武器,若在宣告期的“回合结束时”这一结算步骤完成后出现过己方HP小于等于(己方攻击*4)的情况,则宣告期结束的下回合可使用本招式;无论宣告期结束时是否使用本招式,都需支付3(可亏欠)。波段+4,攻击+3。破防。若己方猛进此招式,且破防对非装备加成的防御值生效,则己方亏欠的MP减半。

罗汉刀法:14MP。若上回合己方使用过消耗大于等于7的刀法招式,且己方MP大于等于己方内力值,可以猛进。使用本招式需提前2至4回合向裁判宣告,宣告期结束的下回合可使用本招式;无论宣告期结束时是否使用本招式,都需支付2(可亏欠)。波段+4,若造成伤害,追加X伤害,X为宣告的当回合己方受到的伤害(含非普通伤害)。

玄玄刀法:5MP。若本回合对方的指令为强制,不能使用本招式。波段+1,攻击-3;若对方使用招式,己方无波段加成。若胜或平,己方需在以下三项中选择两项(隐藏),使下回合双方:(1)若聚气,MP不会增加,且减少本该增加的量,被牵制3回合,受内伤2。(2)若使用招式,被封招,被牵制3回合,受内伤2。(3)若普攻或更换武器,波段-1,且受臂伤2,腿伤2,持续3回合。若负,改为由对方选择。

陆家刀法:8MP。波段+1,攻击+9。破防。2倍拼攻。下回合己方波段增减X,X为本回合(己方波段-对方波段)。下回合己方受追加伤害Y,Y为本回合对方受到的伤害。回合结束时己方MP增减2X。

四象六合刀:4MP。猛进。若猛进,需多支付2。波段+1,攻击+2。

鸳鸯刀法(一):12MP。波段+3。若本招式为替换发动,攻击+6,破防14,打气7。若负,本招式替换为鸳鸯刀法(二)。

鸳鸯刀法(二):12MP。波段-1。防御+26。若本招式为替换发动,防御加成变为22,封技判定+8,且对方MP-X,HP-2X,X为生效的防御值。若胜或平,本招式替换为鸳鸯刀法(一)。


棍法:

岳家神枪:22MP。波段+5,攻击+3。拼攻。2倍拼攻。若造成了伤害,自动增幅2,造成2倍的伤害,且下回合对方强制普攻。

泼水杖法:20MP。若己方MP大于等于15,可以猛进。波段+5。若本回合双方波段差值小于等于2,则攻击+12,强制拼攻。跳过2回合。

追命枪:5MP。防御+7。本回合己方不能造成普通伤害。对方HP-(己方攻击*2)。若防御生效,回合结束时可增幅6(可亏欠),对方HP-(己方攻击*2)。

杨家枪法:(14+4X)MP,X可自设。波段+4,攻击+2。群攻X人,100%。

呼延枪法:10MP。波段+2,攻击+2。若命中,强制消耗己方剩余的MP,每消耗2点,便对一人造成群攻伤害,50%。

天山杖法:16MP。波段+3,攻击+3。若负,自动增幅3(可亏欠),更改为平。若平,对方受毒伤9,持续3回合。回合开始前可增幅2,若命中,打气3,对方受内伤1。

二十四路伏魔杖:18MP。波段+4,攻击+2。破防。追加伤害X,X为对方非装备加成的防御值。

龙虎棍法:14MP。波段+4。若造成了伤害,则自动增幅3(可亏欠),对方HP-2X,X为本回合双方波段的差值;若本回合对方使用招式,则改为HP-4X。回合开始前可公开宣告使用本招式,若如此做,则无需支付增幅费用。

菩提杖法:11MP。波段+3。若上回合对方未使用招式,则回合开始前可说出一个X。若本回合对方使用消耗为X的招式,封招,返还对方的MP,且己方攻击+7,强制拼攻。

风雷棍法:12MP。猛进。使用本招式需回合开始前公开宣告;若违背该宣告,且对方未在正常结算期战败,则本回合结束时己方战败。波段+3,攻击+2。破防6。

中平枪法:(8+4X)MP,X可自设。波段+2,攻击+2X。若本回合对方波段高于己方波段,且(对方波段-己方波段)小于等于(2+X),则双方互换波段,且回合结束时己方MP+4X。

六合枪:6MP。波段+1,攻击+1。若本回合对方使用招式且因此产生了下回合的波段或攻击加成,则己方下回合获得同样的波段或攻击加成。

弥陀棍法:17MP。波段+4,攻击+1。若命中,本回合和下回合结束时,对方不能获得MP,且回合结束时己方MP+X,X为本回合对方回合结束时计划获得的MP。


腿法:

退马势:10MP。波段+1。本回合双方受普通伤害减半。己方受到2倍的非普通伤害(包括回合结束时)。

天山飞渡:9MP。波段+1,攻击-2。本回合不对对方显示双方的波段和对方的HP。若胜,下回合双方受到2倍的伤害;否则再下一回合双方受到2倍的伤害。

无影幻腿:8MP。波段+2,攻击+4。本回合双方均不能造成伤害,且不受跳过X回合的影响。本回合不对对方显示己方的波段和对方的HP。下回合结束时双方HP各自减少本回合各自本应受到的伤害。

铁帚腿法:15MP。波段+3,攻击+4。拼攻。3倍拼攻。对方防御减半。


暗器:

漫天花雨:18MP。波段+5。封技。本回合的胜负平判定不能更改。己方波段每比对方波段多3,便可指定一人为群攻对象,50%,群攻伤害无视防御,也不能被减少。

紫电青芒:14MP。波段+4。己方波段每比对方波段多2,便可在以下三项中选择一项:(1)对方中寒毒,持续1回合。(2)对方受内伤1。(3)对方受臂伤1,持续1回合。三项若均已选,还可再选(可累加)。

孤星流光:12MP。上回合胜,且对方HP小于等于(己方攻击*4)时,方可发动。若对方使用招式,有2/3机率直接战败,否则为1/3机率。

绵里藏针:10MP。波段+1。本回合己方受到2倍的伤害。若负,触发额外回合,波段+2,追加伤害X,X为己方本回合受到的伤害。
 楼主| 发表于 2011-3-4 13:06:38 | 显示全部楼层
环境:
55HP,6内力,波段2-5,攻击5


负面状态:

玩家通常是在正常结算期或额外回合中受到负面状态。
额外回合的玩家也要受到负面状态的影响,但是额外回合与负面状态是否解除的判定无关。
若无特殊说明,战斗结束后玩家的负面状态均解除。

内伤X:

有此状态的玩家内力-X,X可称为内伤值。若内伤值未超过内力的一半,则受内伤的回合之后的第三次聚气的回合完全结束后,内伤状态解除。(1,受内伤之后的三次聚气回合即使是间隔的,第三次聚气回合完全结束后也可解除内伤。2,第三次聚气回合在回合结束时所获得的MP,依然按受内伤的情况结算。3,受内伤的当回合的)
玩家有内伤状态时若再受到内伤,则内伤会累加,而且须重新聚气三回合才能解除内伤。(也就是说在受到内伤累加之前的聚气回合,不再与解除内伤的判定有关。)
玩家的内伤值若已超过内力的一半,则在战斗中不能自行解除内伤。
玩家的内伤值不能超过内力值;若小于内力值,则于战斗结束后解除内伤状态;若等于内力值,则战斗结束也无法解除内伤。

毒伤X,持续Y回合:

在某回合被附加此状态的玩家在下一回合结束时受到毒性伤害X,毒性伤害无视防御。持续Y回合。
一位玩家最多可累积两个毒伤状态,已有两个毒伤状态的玩家不会再受新的毒伤特效的影响。两个毒伤状态在持续时间上相并列,互不干涉,结算毒性伤害时也分别结算。

臂伤X,持续Y回合:

玩家波段上限-X。被附加此状态的回合结束后的第Y个回合结束时,臂伤状态解除,但玩家本场战斗中永久损失攻击X。臂伤值可以累加,累加之后,持续的回合按最后受臂伤特效的持续回合来算。
若玩家的波段上限与波段下限相等,则不会再受新的臂伤特效的影响。

腿伤X,持续Y回合:

玩家波段下限-X,且轻功值-X,使用轻功特技时成功率减半。被附加此状态的回合结束后的第Y个回合结束时,腿伤状态解除。腿伤值可以累加,累加之后,持续的回合按最后受腿伤特效的持续回合来算。
若玩家的波段上限和波段下限相等,腿伤就不会回复。(例如,波段3-5的玩家,受臂伤3,腿伤2,则腿伤解除时只能解除1点腿伤,因为波段下限不能超过波段上限。)
若玩家的波段下限为1,依然受新的腿伤特效的影响。


牵制对方X回合:

牵制特效产生后,会出现牵制方与被牵制方。被牵制方在战斗中无法使用招式(即使对手不是牵制方,也不能使用招式),不能逃跑,不能援护牵制方以外的人的攻击。
以下几种情况会使被牵制方的牵制状态解除:
1,被附加牵制状态的回合结束后的第X个与牵制方的作战回合结束时,牵制状态解除。2,在与牵制方的战斗回合中获胜,则该回合结束时牵制状态解除。3,牵制方脱离战斗(如战败,逃跑)。4,牵制方对其它玩家产生了牵制特效。5,牵制方自己被牵制。
被牵制的玩家不能再受除牵制方之外的玩家的牵制特效的影响。若牵制方对被牵制方产生了新的牵制特效,则持续的回合按新的牵制特效来算。
在多人战斗中,被牵制方对牵制方的攻击不能被援护。

中寒毒X回合,

中寒毒的玩家不能聚气,使用招式时消耗2倍的MP且有1/3机率失败。(若使用招式失败,招式完全无效果,且不返还消耗的MP),不能利用猛进特效使用招式。
寒毒状态解除时,玩家会获得MP,所获得的MP值为 (内力值*寒毒作用的回合)/4。
以下两种情况会使寒毒解除:
1,被附加寒毒状态的回合结束后的第X个回合结束时,寒毒状态解除。2,在回合中平,且在该回合未被附加新的寒毒状态,则该回合结束时寒毒状态解除,且受(剩余的寒毒持续回合+1)*4的毒性伤害。“剩余的寒毒持续回合”不包括使用招式的当回合。
寒毒特效的持续回合可以累加,但增加的持续回合数减半。
例如,在某回合玩家甲中寒毒,持续3回合,下回合又被附加了“中寒毒,持续4回合”的特效,则从该回合算起玩家甲的寒毒持续(2+2)=4回合。

中炎毒X回合:

中炎毒的玩家不能聚气,不能更换武器,不能逃跑和援护。使用招式时有1/3机率失败。若使用招式成功,受(剩余的炎毒持续回合+1)*4的毒性伤害。“剩余的炎毒持续回合”不包括使用招式的当回合。
以下两种情况会使炎毒解除:
1,被附加炎毒状态的回合结束后的第X个回合结束时,炎毒状态解除。2,在回合中负,且在该回合未被附加新的炎毒状态,则该回合结束时炎毒状态解除。
炎毒特效的持续回合可以累加,但增加的持续回合数减半。
中寒毒的玩家将不受炎毒特效影响,中炎毒的玩家也不受寒毒特效影响。
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