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[资料归档] 对2。0中一些重要名词的解释

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发表于 2011-6-21 20:25:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 业余和尚 于 2012-8-15 22:21 编辑

增幅:
        增幅指的是在回合开始前额外支付,增幅的花费通常为MP。如“增幅X”,即指额外支付X的MP,从而产生某种效果。若无附加说明,增幅为玩家自由选择,即可增幅也可不增幅,且增幅所支付的费用不可亏欠。
        某些增幅为可亏欠,通常为“增幅X(可亏欠)”这样的形式,意思是只要玩家当前MP大于等于0,即便MP不够支付增幅费用依然可增幅,但会产生亏欠的MP,而使下回合己方强制聚气(原理同猛进特效)。支付招式本身的费用和支付增幅的费用为一先一后两个指令动作,所以假如玩家先以猛进特效使用招式,便不能再增幅,即便该增幅为可亏欠。
        “自动增幅”为达成某种条件后自动支付增幅费用并产生效果,玩家不可选。如果自动增幅为可亏欠,则只要玩家MP大于等于0,即便不够支付增幅费用,依然会自动增幅并产生亏欠的MP。如果自动增幅未作可亏欠的附加说明,则如果玩家的MP不够支付增幅费用,便不会自动增幅。
        某些招式可重复增幅,即允许玩家在同一回合中多次支付增幅费用,来增加增幅效果。
        增幅费用不会计入到招式的费用中;“多支付”则与增幅不一样,需要计入到招式的费用中。
       (可参看无极玄功拳、混元掌、红砂掌、岳家神枪、天山杖法等招式的描述)


封技判定+X:
        “封技判定+X”是对原本封技判定结果的修正,“+X”是指在判定封技时,在原本的波段上+X。例如,某玩家使用了含“封技。封技判定+3”特效的招式,本回合的波段值为4,对方为6,由于有“封技判定+3”这一特效,则封技判定值由4增至7,封技成功触发。某些招式可能本身并没有封技特效,却有“封技判定+X”的特效,这样的招式并不能对对方形成封技,但当对方使用含封技特效的招式时,己方的“封技判定+X”的特效会起到抵御对方封技特效的作用。
         (可参看雨打飞花剑法、泰山十八盘、鸳鸯刀法(二)等招式的描述)

封招:
        若触发此特效,则对方使用招式失败。封招与封技是两个完全不同的特效。
        使用招式失败时,若无附加说明,不会返还招式消耗的MP。
        通常情况下,封招的触发和结算均在回合开始时。但某些招式封招特效的触发判定在“回合开始时”这一结算步骤之后(如雪山剑法),那么就需要将封招触发与否的相关条件结算完毕后,再判定是否满足封招的触发条件。若满足了触发条件,则需重新回到“回合开始时”这一步骤,完成封招效果的结算。
        (可参看孔雀开屏剑、雪山剑法、菩提杖法等招式的描述)

中断:
        某些持续效果可能由于某些条件的触发而中断,中断即意味着持续效果的消失。(可参看唐诗剑法的描述)
        某些招式可能会因累积回合而产生某些效果,则当累积序列由于某些条件而中断时,在结算完中断触发的效果后,之前的累积不再会产生任何效果。且在结算中断触发的效果时,并不考虑招式是否被封招、封技,即便招式使用失败,依然要结算中断触发的效果。(可参看狂风刀法、修罗刀、万劫刀法等招式的描述)
        对中断的结算同样要考虑到结算期,例如,某持续效果的中断条件是“在回合中负”,则中断触发后,对中断的结算便发生于正常结算期。



陷阱:
        陷阱是一个比较特殊的效果,它通常有一定的持续时间,在持续时间内达成某条件后,陷阱就会被触发并产生效果,结算完陷阱的效果后,陷阱解除,且不退还设立陷阱所支付的MP。若无特别说明,陷阱若在持续时间内未触发,则会于持续时间结束的回合结束时返还设立陷阱所支付的MP。
        若无特殊说明,对一个玩家而言,他不能产生多个同一招式对应的陷阱。
        (可参看雪山剑法的描述)

宣告:

        宣告是指玩家在回合开始前预先宣告使用某招式。目前,宣告分为延迟型宣告和公开宣告两种。
        延迟型宣告:延迟型宣告指的是向裁判宣告在未来的某回合要使用某招式(不对自己和裁判之外的人员公开),某些招式必须进行延迟型宣告方能发动。例如招式A有“使用本招式必须提前2回合向裁判宣告”的描述,则玩家欲使用招式A,则需在某回合的回合开始前向裁判提交“宣告使用招式A”的指令,那么在当回合和下回合结束后的再下一回合,玩家便可使用该招式了。宣告期结束后,通常情况下,不论玩家是否使用该招式,都要支付一定的费用,支付该费用的结算不会公开显示,且该结算在玩家提交指令之前。
       (可参看金刚伏虎刀、罗汉刀法等招式的描述)
        公开宣告:公开宣告是指在回合开始前某玩家向所有人宣告使用某招式,某玩家执行公开宣告后,另一方假如已向裁判递交指令,裁判通常要询问另一方是否更改指令。执行了公开宣告的玩家不允许再更改指令。
       (可参看龙虎棍法、风雷棍法等招式的描述)


隐藏:

        某些招式的可选择型特效可能会有“(隐藏)”的标识,这就意味着该特效的选择结果不会对自己和裁判以外的人员显示。
        某些招式的特效会使当回合双方的波段、HP等属性对某方隐藏,且隐藏通常有时限,例如“当回合隐藏……”,则在下回合双方玩家递交指令完毕后,玩家便可以向裁判询问隐藏内容。
        (可参看玄玄刀法、泼墨披麻剑法、天山飞渡等招式的描述)


破防 破防X:
        破防特效指的是无视对方的防御值,“破防”这一描述指的是无视对方全部的防御值,包括装备、招式等一切加成。破防X则指只能无视对方X点防御值,且优先减少非装备加成的防御值,之后再减少装备加成的防御值。
      (可参看陆家刀法、鸳鸯刀法(一)等招式的描述)



招式转移  招式替换:
        某回合使用了招式并触发招式转移后,则该招式在当回合不会产生任何效果,当回合的指令认为是普攻,使用招式消耗的MP也不会返还。在转移到的那一回合,强制使用该招式且不消耗MP。
        若触发招式替换,则替换的招式会取代原本的招式,若无附加说明,每回合每位玩家只能结算第一次招式替换的效果。

       (可参看修罗刀、鸳鸯刀法(一)、鸳鸯刀法(二)的描述)
 楼主| 发表于 2011-6-21 20:36:02 | 显示全部楼层

负面状态

本帖最后由 业余和尚 于 2018-11-16 13:11 编辑

持续效果和状态是指在战斗中持续存在的效果,若无特别说明,战斗结束后持续效果消失。
        在额外回合中,玩家也要受到持续效果或状态的影响,但是额外回合不计入效果持续的回合数。

         内伤X
        被附加此状态的玩家内力-X,X可称为内伤值。受内伤之后,第三次聚气的回合结束时,内伤状态解除(计入受内伤害的当回合的聚气)。(1,受内伤之后的三次聚气回合即使是间隔的,第三次聚气回合结束时也可解除内伤。2,第三次聚气回合在回合结束时所获得的MP,按受内伤的情况结算。3,受内伤的当回合若聚气,受当回合内伤的影响。)  
        玩家有内伤状态时若再受到内伤,则内伤会累加,而且须重新聚气三回合才能解除内伤。(也就是说在受到内伤累加之前的聚气回合,不再与解除内伤的判定有关。)   
        玩家的内伤值若已超过初始内力的一半,则在战斗中不能使用内功技能。   
        玩家的内伤值不能超过内力值;剧情模式下默认战斗结束后内伤状态解除。
        
         毒伤X,持续Y回合
        在某回合被附加此状态的玩家在下一回合结束时受到毒性伤害X,毒性伤害无视防御。持续Y回合。   
        一位玩家最多可被附加两个毒伤状态,已被附加两个毒伤状态的玩家不会再受新的毒伤特效的影响。两个毒伤状态在持续时间上相并列,互不干涉,结算毒性伤害时也分别结算。
        
        臂伤X,持续Y回合
        玩家波段上限-X。被附加此状态的回合结束后的第Y个回合结束时,臂伤状态解除,但玩家本场战斗中永久损失攻击X。臂伤值可以累加,累加之后,持续的回合按最后受臂伤特效的持续回合来算。   
        若玩家的波段上限与波段下限相等,则不会再受新的臂伤特效的影响。
        
        腿伤X,持续Y回合
        玩家波段下限-X,且轻功值-X,使用轻功特技时成功率减半。被附加此状态的回合结束后的第Y个回合结束时,腿伤状态解除。腿伤值可以累加,累加之后,持续的回合按最后受腿伤特效的持续回合来算。   
        若玩家的波段上限和波段下限相等,腿伤就不会回复。(例如,波段3-5的玩家,受臂伤3,腿伤2,则腿伤解除时只能解除1点腿伤,因为波段下限不能超过波段上限。)   
        若玩家的波段下限为1,依然受新的腿伤特效的影响,只是波段下限不会再减少。
        
        牵制对方X回合
        牵制特效产生后,会出现牵制方与被牵制方。被牵制方在战斗中无法使用招式(即使对手不是牵制方,也不能使用招式),不能逃跑,不能援护牵制方以外的人的攻击。   
        以下几种情况会使被牵制方的牵制状态解除:    1,被附加牵制状态的回合结束后的第X个与牵制方的作战回合结束时,牵制状态解除。 2,在与牵制方的战斗回合中胜,则该回合结束时牵制状态解除。3,牵制方脱离战斗(如战败,逃跑)。4,牵制方对其它玩家产生了牵制特效。5,牵制方自己被牵制。   
        被牵制的玩家不能再受除牵制方之外的玩家的牵制特效的影响。若牵制方对被牵制方产生了新的牵制特效,则持续的回合按新的牵制特效来算。   
        在多人战斗中,被牵制方对牵制方的进攻不能被援护。
        
        中寒毒X回合
       中寒毒的玩家不能聚气,使用招式时消耗2倍的MP且有1/3机率失败。(若使用招式失败,招式完全无效果,且不返还消耗的MP),不能利用猛进特效使用招式。   
        以下两种情况会使寒毒解除: 1,被附加寒毒状态的回合结束后的第X个回合结束时,寒毒状态解除。2,在回合中平,且在该回合未被附加新的寒毒状态,则该回合结束时寒毒状态解除,且受剩余的寒毒持续回合*中毒者内力的毒性伤害。“剩余的寒毒持续回合”包括解除寒毒的的当回合。   
       寒毒特效的持续回合可以累加,但增加的持续回合数减半。例如,在某回合玩家甲中寒毒,持续3回合,下回合又被附加了“中寒毒,持续4回合”的特效,则从该回合算起玩家甲的寒毒持续(2+2)=4回合。
      
        中炎毒X回合
        中炎毒的玩家不能聚气,不能更换武器,不能逃跑和援护。使用招式时有1/3机率失败。若使用招式成功,受(剩余的炎毒持续回合+1)*中毒者内力的毒性伤害。“剩余的炎毒持续回合”不包括使用招式的当回合。
         以下两种情况会使炎毒解除:  1,被附加炎毒状态的回合结束后的第X个回合结束时,炎毒状态解除。2,在回合中负,且在该回合未被附加新的炎毒状态,则该回合结束时炎毒状态解除,且受剩余的炎毒持续回合*中毒者内力的毒性伤害。“剩余的炎毒持续回合”包括解除炎毒的当回合。   
        炎毒特效的持续回合可以累加,但增加的持续回合数减半。   
        中寒毒的玩家将不受炎毒特效影响,中炎毒的玩家也不受寒毒特效影响。
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