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[完结剧集] 《另一面》规则说明

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发表于 2012-8-3 02:54:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 业余和尚 于 2012-8-3 03:01 编辑

每位玩家的初始战力为2,且每天有5点体力值,玩家的当前体力值并非公开信息。
玩家的以下行动均会消耗体力值。

【移动】消耗体力值1。整个岛如同一个有很多格子组成的棋盘,玩家可向相邻格移动(横移或纵移)。移动时有可能遭遇野兽或其它危险,在每日的22:00-24:00这个时间段(深夜),遭遇危险的可能性会大幅增加(例如在与野兽的遭遇战中,玩家的战力会有降低)。移动指令可以隐藏。
移动指令通常不消耗时间,但假如某格子的玩家触发了剧情或者正在打猎、pk等,其余玩家不能立刻出现在该格中。

【探索】消耗体力值2。探索当前的所处格,有可能发现野兽、物品,也有可能先于其它玩家触发剧情。探索的收益是随机的,并不稳定,所以建议玩家体力值有富余时再探索。

【逃跑】消耗体力值2。玩家被攻击时可以逃跑,打猎或PK失败时也可以逃跑,逃跑后战力将不会损失,且玩家仍处于当前格。玩家在逃跑时可以选择逃跑+移动,那么就会逃至相邻格(消耗体力总共为3)。重要的剧情和pk有可能禁止逃跑。

【打猎】消耗体力值3。主动与野兽PK。战胜后会获得食物,分配方法默认为平均分配,出现余数的话,则随机决定谁获得的更多。玩家在打猎前也可自主决定分配方式。打猎与普通PK不同的是:参与玩家的人数没有上限,而且打猎指令发出后,立刻结算,不会有等待时间。

【PK】消耗体力值3。与玩家PK。每方参与人数上限为3,发出PK贴后,会有20-40分钟等待其它玩家响应的时间。默认玩家只能在20:00-24:00这段时间发PK贴。PK算法同参合杀[1]。


(本戏中,参合杀的规则被简化为只剩下暗杀和提防这两个隐藏指令,且熟悉度、行动点都被取消。)
【暗杀】消耗体力值3。对某玩家实施暗杀,暗杀算法同参合杀[2]。
若暗杀失败,且对方未提防,则不会被发现人员构成,也不会被反杀。暗杀方人数上限为2(允许非同阵营的玩家绑在一起暗杀同一人)。
暗杀指令需在现实时间每日24:00之前提交,于24:00结算。
“暗杀X”默认为对与你处于同一格子的玩家X实施暗杀。玩家也可以对处于不同格子的玩家实施暗杀,但必须递交“移动+暗杀”,例如玩家X在你左侧的格子,则你可递交“左移并暗杀X”。那么在暗杀结算时,你会先移动至左侧的格子,且由于是深夜移动,依然会有较高概率遭遇危险,但你的遭遇会被隐藏。
假如你“移动+暗杀”后还有富余的体力值返回,则会默认返回原来的格子,若体力值不够,则会停留在暗杀对象的格子。
暗杀指令一经发出即不可更改,但可以撤销,撤销后不返还体力值。但暗杀对象在暗杀结算之前移动的话,导演会提醒暗杀方,暗杀方可选择更改或撤销暗杀指令,若撤销,返还体力值。


【提防】消耗体力值2。提防指令的格式为“提防X”,若X在当日对自己实施暗杀,则在暗杀结算中,X的战力视为0,且会在之后默认进行一次反杀,反杀结算的方法同暗杀,只不过攻守双方互换。无论暗杀是否成功,都会获知暗杀方人员构成。
注意:每位玩家在整场戏中,均有一次在提交暗杀指令时亏欠体力的机会,和一次在提交提防指令时亏欠体力的机会。

不健康状态:

【疾病】生病时,当前体力、体力上限均减半。人物战力减半。(减半时小数点向下取整)

【饥饿】每位玩家于每天24:00暗杀指令结算完毕后,都会自动消耗1食物,若没有食物可吃,则获得1饥饿度,每获得1饥饿度,体力上限、人物战力减半。若获得饥饿度后人物战力变为0,则会饿死(同理,生病也有可能导致病死)。玩家处于饥饿状态时,可消耗食物,减少与消耗食物等量的饥饿度。


其它补充(随时更新):

允许玩家间物品交换与给予。
允许玩家间组队集体行动,但所有玩家在游戏开始时都算非同阵营。队伍与阵营并不相同,组队是随意的,但阵营要达到一定条件后才会产生。
本戏原则上禁止非同阵营玩家间的托管;在游戏中后期,对过于酱油的玩家其托管指令判为无效。
戏中会出现武器,玩家只能装备一种武器,默认装备战力加成最多的。
戏中会出现有使用次数的武器,默认在pk和暗杀中不使用有使用次数的武器,玩家若要使用的话,必须注明。

关于常驻怪与随机怪(好网游的名字~):常驻怪指你在移动至某格时就会发现的处于该格的怪,常驻怪在每天的20:00-24:00这个时间段,有可能对玩家主动攻击,可能攻击多次。多数情况下,战力越强的常驻怪,其敌意也会越高。常驻怪的数量是固定的,若被清理,不会再刷新。
随机怪则是在你移动至该格,以及在探索时随机出现的怪,有可能对玩家主动攻击;玩家也可主动攻击之。在战斗结束后,或双方均不主动攻击的话,随机怪就会消失。

关于视野:所有玩家初始的视野都是0,也就是说,你只能知道你所处格子的信息,视野为1的玩家,就可以知道相邻格的信息(上下左右,不包括斜向的),包括该格子的地形,玩家的情况和行动,以及常驻怪的种类和数量等。视野每增加1,范围就再大一圈。特殊地形、物品等,均有可能增加视野。


注释:

[1]
PK需比较双方战力。PK双方一定会决出胜负。
若A方战力总和大于等于B方战力总和的2倍,则A方胜率为100%,B方胜率为0。
若A方战力总和大于B方战力总和,且小于B方战力总和的2倍,则A方胜率为2/3,B方胜率为1/3。
若A方战力总和等于B方战力总合,双方胜率均为50%。
若A方战力总和小于B方战力总和,且B方战力总和小于A方战力总和的2倍,则A方胜率为1/3,B方胜率为2/3。
若A方战力的2倍小于等于B方战力总和,则A方胜率为0,B方胜率为100%。

[2]
在暗杀结算中,双方的实力值等于战力与可能存在的其它加成的总和。(在初始状态下,双方的实力直接就等于战力了)
若暗杀方实力大于等于被暗杀方实力的2倍,则暗杀必然成功。
若暗杀方实力大于被暗杀方实力,且小于被暗杀方实力的2倍,则暗杀有2/3机率成功。
若暗杀方实力小于等于被暗杀方实力,且暗杀方实力的2倍大于被暗杀方,则暗杀有1/3机率成功。
若暗杀方实力的2倍小于等于被暗杀方实力,则暗杀必然失败。

多个暗杀的结算顺序是随机的,但对所处格玩家的暗杀的结算,先于对非所处格的玩家的暗杀的结算。

(玩家可活用指令预约,比如可以选择盯住某人暗杀,那么无论那人如何移动,你的指令都会是跟随着那人的移动而后暗杀之。。。)
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