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[戏言戏语] “参合杀”规则说明(一楼简化说明,二楼完整说明,九楼简化版规则)

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发表于 2012-1-30 03:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 业余和尚 于 2016-3-11 20:42 编辑

这一套规则总的来说是演戏与杀人游戏的结合,借鉴了以往很多剧目中的设定。细节上的规定可依实际情况、导演所需而作调整。
本套规则刚刚起步,会随时调整。

每一天的游戏会分为三个时间段:
白天:10:00-20:00
夜晚:20:00-0:00
午夜:0:00至次日10:00
(下文提到的“白天”、“夜晚、”“午夜”均指游戏时间)

在一天的游戏中,你可以向裁判递交总共三种隐藏指令:观察、暗杀、提防。所谓隐藏指令,是本套规则的主体部分,你只能私下将指令递交给裁判,而且需注意的是,隐藏指令递交之后,并不会立刻产生效果,而是相当于你向裁判发布了一个宣告、一个计划,要等至结算指令效果的规定时间,你的指令方能产生实际效果。这也就意味着,即便你没有充足的在线时间,你也可以向裁判递交未来一天、或未来几天的指令,也可以让你的同伴帮忙统筹你的行动计划。(某些老玩家可能参演过我以前导的一部戏《侠客岛》,隐藏指令与《侠客岛》中的挂机指令差不多。)
观察、提防这两个指令,可以在任何时间递交;而暗杀只能于白天这一时间段递交。
基本上任何指令都会消耗行动点。每人每天有3个行动点,当天不用的话,不会累积。

1,观察

递交观察指令时需要指定观察对象并与于白天提交,当你决定“观察A君”时,就相当于你对A君展开为期一天的观察,这并不意味着你要发贴表示盯住他,你大可以去做别的事。在当天结束时,也就是午夜这一时间段结束时,你获得观察指令带来的好处——对A君的熟悉度。
对A君的熟悉度是一个数值,该值与你在递交观察指令时,对A君投入的行动点有关,投入了几点,便会获得几点的熟悉度。
熟悉度可以累积。通常情况下,你对某人的熟悉度的上限是3。
你可以观察多人,但每天最多观察3人。
观察指令不仅能获得对某玩家的熟悉度,还有(对该玩家投入观察行动点/3)的机率得知该玩家这一天的隐藏指令。
暗杀指令与其它隐藏指令不同,于每天白天结束时判定是否被观察到。

熟悉度究竟能干神马用呢?
人熟了,好下手。

2,暗杀

你只能在白天这一时间段递交暗杀指令,并指定你准备下手的对象。暗杀指令每天只能递交一次,且只能指定一人。使用暗杀指令需消耗1行动点,可随时撤消,撤消之后返还行动点,但当天便不能再递交暗杀指令了。
在午夜结束时,观察指令的效果均结算完毕后,暗杀行动开始。判定暗杀成功与否,需比较暗杀方与被暗杀方各自的实力。
作为暗杀者,你的实力等于你的战力加上对暗杀对象的熟悉度(普通玩家的战力为3),而暗杀对象的实力则等于该对象的战力加上对你的熟悉度。但需注意的是,如果你的暗杀对象当日并未观察你,则他对你的熟悉度便不会计入到他的实力值中。
按如下规则进行判定:
若暗杀方实力大于等于被暗杀方实力的2倍,则暗杀必然成功。
若暗杀方实力大于被暗杀方实力,且小于被暗杀方实力的2倍,则暗杀有2/3机率成功。
若暗杀方实力小于等于被暗杀方实力,且暗杀方实力的2倍大于被暗杀方,则暗杀有1/3机率成功。
若暗杀方实力的2倍小于等于被暗杀方实力,则暗杀必然失败。

也就意味着,如果你与某玩家的战力均为3,且你因观察他而积累了对他的3点熟悉度,你便可以百分之百地将他搞掉。
如果暗杀失败,且对方没有针对你的指令,则你可以全身而退,但有(1-暗杀成功率)的机率被暗杀对象发现,知道你是谁。

暗杀方的人员总数上限为2。被暗杀方人员总数上限为3。通常情况下,允许同阵营的玩家合伙组成暗杀方,这样两位玩家的实力总和即为暗杀方实力。


3,提防

提防指令是用来反制暗杀的。指令的格式为“提防X暗杀Y”,X是你要提防的杀手,Y是你欲保护的对象(该对象当然有可能就是你自己)。提防指令任何时间均可递交,需消耗1行动点,但如果Y是你自己,那么提防指令消耗的行动点可以亏欠(你在明天的行动点会少1)。每人在每日只能递交一次提防指令。
需注意的是,假如你所提防的X并非你当日的观察对象,则你递交指令时必须未曾在当日与人PK,且之后也不得再PK;还有,你所有的隐藏指令不会在当日产生效果,也就意味着,你不能再暗杀了,当日也不能通过观察获得收益了。假如你所提防的X正是你当日的观察对象,那么你的其它行动就不会被耽误,你大可以杀人保镖两不误。
若你是递防别人暗杀你自己,则如果该玩家真的在午夜对你行凶,则在判定暗杀成败时,该凶手的战力被视为0。
如果你是递防某玩家暗杀你想保护的某个朋友,且该玩家真的对你的朋友行凶了,那么在判定暗杀成败时,你会作为你朋友的同伙共同参与到暗杀结算中,你们的实力会被加在一起。若暗杀成功了,你的朋友会遭遇不幸,但你不会被波及。
你在递交提防指令的同时可以递交额外指令“反杀”,则在提防指令成功生效,且暗杀失败之后,便会多出一个判定阶段,但攻守之势异也,你有可能将凶手成功击杀,判定的方法与判定暗杀时一样。


4,PK

PK是公开指令,立刻生效。PK指令只能于夜晚递交,因为夜晚人最齐。。。
PK消耗2行动点,需比拼双方战力。PK双方一定会决出胜负高低。PK允许抱团,每方不得超过3人。
若A方战力总和大于等于B方战力总和的2倍,则A方胜率为100%,B方胜率为0。
若A方战力总和大于B方战力总和,且小于B方战力总和的2倍,则A方胜率为2/3,B方胜率为1/3。
若A方战力总和等于B方战力总合,双方胜率均为50%。
若A方战力总和小于B方战力总和,且B方战力总和小于A方战力总和的2倍,则A方胜率为1/3,B方胜率为2/3。
若A方战力的2倍小于等于B方战力总和,则A方胜率为0,B方胜率为100%。

战斗结束后,所有玩家均可获知参战双方各自的战力总和。
战败一方自然被俘或被杀。而获胜一方的每位参战人员均有(1-胜率)的机率受伤,判定为受伤时有(胜率)的机率战力-1,(1-胜率)的机率战力-2。
若玩家因受伤导致当前战力比初始战力少1,则自受伤时至再下一个午夜结束时(即至少经过一日),若未再受伤,则战力恢复为初始战力。
若玩家因受伤导致当前战力比初始战力少2,则不会自动恢复。

看来真刀真枪的PK是很凶险的。用眼神杀死对手吧。
 楼主| 发表于 2012-1-30 03:15:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2016-3-14 11:04 编辑

一、基本设置:
时间区间:
白天:10:00-20:00
夜晚:20:00-0:00
午夜:0:00至次日10:00
(以下所说的“白天”、“夜晚”、“午夜”均指游戏时间)

通常情况下,由白天开始至午夜结束,为剧情中的一日。
基本属性:人物的战力通常为3。每日行动点为3。

二、基本指令:
一般而言,执行基本指令需消耗行动点,每人每天行动点为3,不用则作废。指令中既有需经过一日之后,于午夜结束时完成结算的(如观察),也有立刻产生作用的(如PK)。
以下各项指令后面括号中的数字即为该指令需消耗的行动点。

非公开指令:
观察(1-3)
于每天的白天提交。玩家需递交观察某玩家的指令及观察该玩家所投入的行动点(例如:“观察张三2”,即指投入2行动点观察张三),观察指令并不立刻产生收益,而在白天结束时(可能获知暗杀指令)、午夜结束时(获得熟悉度,可能获知除暗杀指令之外的隐藏指令)这个两结算期时结算其收益。于午夜结束时结算观察行动的效果时,玩家可获得对该玩家的熟悉度,其数值等于在递交观察指令时对被观察方投入的行动点。观察方对每个观察方投入的行动点最多为3。
观察指令可对多人同时执行,但玩家每日最多观察3人。对一个人的观察被视为一个观察指令(无论投入了多少行动点),多个观察指令需同时递交,不可分期递交。在每日白天,玩家有一次机会修改观察指令的递交(也可完全取消观察),但需损失1个行动点。
观察行动结算时,观察方不仅可获得对某玩家的熟悉度,且有可能获知该玩家当日的非公开指令,被观察玩家的每一项非公开指令均有(观察方对被观察方投入行动点/3)的机率被观察方获知,所谓获知的非公开指令,通常包括该指令的对象、投入行动点、及与其关联的附加指令。
若该非公开指令为暗杀,则观察方会于白天结束时这一行动阶段获知该指令,而不必在午夜结束时才能获知;当观察到的指令为暗杀时,可获知暗杀对象


暗杀(1)
暗杀指令只能于白天递交,于午夜结束时,在观察指令结算完毕之后结算。每人在每日只能递交一次暗杀指令。
在暗杀行动结算前,暗杀方可随时撤销指令,撤销指令后返还消耗的行动点。且当日不能再执行暗杀指令。
结算暗杀成功与否时需计算双方各自战力和对敌方的熟悉度,一般人员的战力为3。
暗杀方实力=暗杀方战力总和+暗杀方对被暗杀方的熟悉度总和+其它实力加成(技能、物品等的加成)
被暗杀方实力=被暗杀方战力总和+被暗杀方对暗杀方的熟悉度总和(只有当暗杀方为被暗杀方当日的观察对象或提防对象时,对应的熟悉度才有效;举例来说,暗杀方人员A为被暗杀方人员B当日的观察或提防对象,则B对A的熟悉度便会加到被暗杀方实力中;若A不是B当日的观察或提防对象,则即便B对A的熟悉度不为0,该熟悉度也不会计入到被暗杀方实力中)+其它实力加成(技能、物品等的加成)

若暗杀方实力大于等于被暗杀方实力的2倍,则暗杀必然成功。
若暗杀方实力大于被暗杀方实力,且小于被暗杀方实力的2倍,则暗杀有2/3机率成功。
若暗杀方实力小于等于被暗杀方实力,且暗杀方实力的2倍大于被暗杀方,则暗杀有1/3机率成功。
若暗杀方实力的2倍小于等于被暗杀方实力,则暗杀必然失败。

若暗杀成功,暗杀方可选择杀死或俘虏被暗杀方。被俘虏的玩家战力变为0,可获知暗杀方人员构成。被杀害玩家有(1-暗杀成功率)的机率获知暗杀方的人员构成。
默认暗杀方暗杀成功时直接杀死被暗杀方,若俘虏则需向导演表示。
若暗杀失败,暗杀方可以全身而退,但被暗杀方有(1-暗杀成功率)的机率获知暗杀方的人员构成。
无论在暗杀结算中谁胜谁败,双方均不会获知对方的实力值,但会得到一个结算结果。获胜方会依100%、2/3、1/3三种胜率分别得到对应的结算结果:完胜、大胜、险胜;失败方会依100%、2/3、1/3三种失败率分别得到对应的结算结果:完败、大败、惜败。


暗杀方的人员总数上限为2。被暗杀方人员总数上限为3。
同一阵营的玩家可以结伴成为暗杀方,参与暗杀的玩家需各自支付暗杀消耗的行动点。
在结算多个暗杀指令时,默认按暗杀方实力由低到高的顺序,进行由先至后的结算(也就是暗杀方实力低的先出手)。暗杀方在递交暗杀指令时可递交额外指令“先攻”,若如此做,则会抢在实力比己方低的暗杀方之前出手(即便实力较低的暗杀方同样提交先攻指令)。若多个暗杀方实力相同则随机决定先后,但递交先攻指令的一方会先于未递交先攻指令的一方出手。
若暗杀方的暗杀对象已被其它暗杀方杀死,则暗杀指令无效,行动点不返还。


提防(1)
提防指令是与暗杀指令的结算相关的。提防指令可以在任何时间递交,于午夜结束时结算。每人在每日只能递交一次提防指令。
提防指令为“提防X暗杀Y”,Y可以是自己。Y为自己时,行动点可以亏欠,也就是下一日自己的行动点减1。若午夜结束时,X作为暗杀方中的一员对自己暗杀,则X在与己方涉及的暗杀结算中,战力视为0(除战力外的实力加成不受影响)。若暗杀失败,会获知暗杀方人员的构成。
若Y不为自己时,提防指令消耗的行动点不可亏欠。若午夜结束时,X作为暗杀方中的一员对Y暗杀,则自己会作为被暗杀方中的一员参与暗杀的结算。若暗杀成功,自己不会被波及。无论暗杀成功与否,均会获知暗杀方人员的构成。
若提防对象X并非自己当日的观察对象,则递交提防指令时,当日不可以递交过公开指令,而且于递交提防指令之后,在当日不得再递交公开指令;当日除提防指令外,自己递交的其它非公开指令不会结算。
在递交提防指令时可递交额外指令“反杀”,若暗杀失败,则在之后会进行一个同暗杀的结算过程,只不过攻守双方互换。反杀对象为X,反杀方为提防X的所有被暗杀方人员,被反杀方为暗杀方所有人员。(若X被暗杀对象提防,战力归零的效果不会在反杀中回复)若X被反杀成功,则反杀方可选择杀死或俘虏X。
在反杀中存活的被反杀方人员,将获知反杀方的人员结构。
若被反杀方为多个,则反杀成功率较高的反杀先结算。若相同则随机决定结算顺序。

三、公开指令
1,PK(2)

PK规则有两个版本,导演可根据实际情况选择一个来采用。

简化版
主动PK方需发贴宣告PK对象,发PK贴20分钟内,所有玩家均可选择加入主动PK方或被动PK方,也需消耗2点行动力,但可以亏欠。
主动PK方与被动PK每方人数上限为3,在PK结算前,PK发起者和PK对象可拒绝某玩家加入到本方。
PK贴发出20分钟后,进行PK结算。
若A方战力总和大于等于B方战力总和的2倍,则A方胜率为100%,B方胜率为0。
若A方战力总和大于B方战力总和,且小于B方战力总和的2倍,则A方胜率为2/3,B方胜率为1/3。
若A方战力总和等于B方战力总合,双方胜率均为50%。
若A方战力总和小于B方战力总和,且B方战力总和小于A方战力总和的2倍,则A方胜率为1/3,B方胜率为2/3。
若A方战力的2倍小于等于B方战力总和,则A方胜率为0,B方胜率为100%。

获胜一方的每位参战人员均有(1-胜率)的机率受伤,判定为受伤时有(胜率)的机率战力-1,(1-胜率)的机率战力-2。
战斗结束后,所有玩家均可获知参战双方各自的战力总和。

无限版
每个人物的基础战力为3,战力为3的玩家的基本属性为:
60HP,内力6,波段2-5,攻击5
且有3400积分可以购买金庸无限PK系统已发行的招式或带有内功技能的内功。每一个1版内功的价格视为1000。
玩家的战力每比3多1,便需在以下五项中选择两项:
攻击+1,HP+10。(2)波段下限+1。(3)波段上限+1。(4)1400积分(可用于购买武功和内功)。(5)内力+1。(此项必须是选完前四项之后再选)
除非以上五项均选过,否则不能重复选择其中一项。(选满五项就相当于完成了一个循环,若未完成循环,便不能使其中一项选择的次数比其它四项多1。)
玩家的战力每比3少1,便需在以下五项中选择两项:
攻击-1,HP-10。(2)波段下限-1。(3)波段上限-1。(4)内力-1。(5)减少2000积分。
以上五项不可重复选择。
若玩家的战力出现先增加再减少,或先减少再增加的情况,则需退掉之前所选择的项目之后,才能选择新项目。(例如,玩家战力由4变为2,则需将之前选过的加属性的两项退掉,再选择减属性的两项)
主动PK方需发贴宣告PK对象,发PK贴20分钟内,所有玩家均可选择加入主动PK方或被动PK方,也需消耗2点行动力,但可以亏欠。
主动PK方与被动PK每方人数上限为3,在PK结算前,PK发起者和PK对象可拒绝某玩家加入到本方。
PK贴发出20分钟后,双方进行PK。由主动PK方先进行攻击回合。PK一旦进行,所有玩家均不能逃跑或取消PK,直至某方玩家HP全为0时,PK方结束。
对每位获胜方玩家而言,若战斗结束时自己的HP低于HP上限的一半,则战力-1;若HP低于HP上限的1/4,则改为战力-2。结算完受伤效果之后,所有获胜方玩家回满血。

两种版本PK规则的通用规则:
PK贴只能在夜晚时间发出,发出即不可反悔,直至该PK结算完毕,其余玩家不得再发PK贴。
战败一方所有参战人员战力变为0,战胜方可选择杀死或俘虏战败方,默认由PK发起者或PK对象决定。
战力为0的玩家不可发起、参与PK。
若玩家因受伤导致当前战力比初始战力少1,则自受伤时至再下一个午夜结束时(即至少经过一日;此结算步骤后于隐藏指令的结算),若未再受伤,则战力恢复为初始战力。
若玩家因受伤导致当前战力比初始战力少2,则不会自动恢复。

四、人物技能

普通人物在游戏开始前可为自己选择一个技能。有的人物有多个技能。技能在戏中可能会学得。技能后面括号内的数值为需消耗的行动点。若无特别说明,主动使用的技能均不会公开,但不被视为非公开指令。

暗杀系(对暗杀方有用的技能):

狙击:若暗杀方人员均有狙击技能,则暗杀失败时,不会被发现人员构成,不会被反杀。暗杀时自己若使用暗器,暗器的实力加成翻倍。

投毒(1):主动技能。独立暗杀时,作为暗杀的附加指令。消耗X级的毒药,使己方实力+X。当暗杀对象战力小于5时,双方的战力均视为0。当暗杀对象战力大于等于5时,其战力减半(小数点舍去)。使用本技能后,若暗杀失败,不会被发现人员构成,不会被反杀。

隐匿:独立暗杀时,非暗杀对象即便对自己提防,也不能与暗杀对象共同组成被暗杀方。

阴险:递交的暗杀指令不会因观察指令而被获知。若观察方对自己熟悉度大于等于2,则本技能无效。

杀意:主动技能,作为暗杀的附加指令。递交暗杀指令时,必然会被观察方获知。暗杀时实力+2。

亡命:递交暗杀指令时,若暗杀对象观察自己,则暗杀指令必然被暗杀对象获知。暗杀时实力+2。自己成为反杀对象时,反杀方实力加倍。

屠戮:暗杀成功时,自己杀死或俘虏被暗杀方所有人员。

帮凶:暗杀方人员总数上限+1。

自保:自己成为反杀对象时,反杀必然失败。

防御系(针对暗杀方的技能)

刚勇:自己作为被暗杀方唯一人员,且暗杀方人员数量为1时,己方实力+2。

机敏:由自己对暗杀方的熟悉度而获得的实力加成翻倍。

护卫:递交提防指令“提防X暗杀Y”时,即便Y不为自己,依然可亏欠行动点。自己作为被暗杀方且非暗杀对象时,实力+1。

协防:被暗杀方人员总数上限+2。

警惕:若自己的观察对象递交以自己为对象的暗杀指令,必然可获知。不是自己的观察对象,递交以自己为对象的暗杀指令时,1/3机率可获知。

洞察:自己的观察对象递交暗杀指令时,必然可获知。

报复:若自己作为暗杀对象,则反杀时自己的实力加倍。

识破:由暗杀系技能获得的实力加成,有3/4机率无效。

遗志:自己被暗杀后,暗杀方所有人员受伤战力-1。暗杀方不能处理尸体和死亡现场,且自己可写下凶手名字。

辅助系技能:

打手:PK时战力+1。

领袖:在某次暗杀结算中,若己方人员均为同一阵营,且人员数量大于等于3,则所有己方人员实力+1。

细究:在自己参与的暗杀结算中,可获知双方所有人员的实力数值。每日所有暗杀结算完毕后,可获知当日所有递交过暗杀指令的人。

博闻:每日最多可观察5人,观察对象数量超过3时,不受行动点制约,且相当于在每个观察对象上投入1行动点。

锁定:对所有玩家的熟悉度上限为5。

透露:主动技能,每日限用1次。透露指令为“对X透露Y”,X必须为同阵营的玩家,且自己对Y的熟悉度必须大于等于2;若X对Y的熟悉度小于自己对Y的熟悉度,则X对Y的熟悉度+1。

伪装:主动技能,每日限用1次。伪装指令为“伪装X”,X为另一位玩家名字,在当日所有自己参与的暗杀结算中,自己都会被视为X,且对方所有人员对自己的熟悉度视为0。若X与自己同时出现于某次暗杀结算中,伪装失效;若对方某人员对自己的熟悉度大于等于3,伪装失效;自己被杀害或俘虏之后,伪装失效。

误导(1):主动技能,每日限用1次。误导指令为“误导X暗杀Y”,当日若X执行暗杀指令且对象不为Y,则X的暗杀对象变为Y;自己对X的熟悉度大于等于3,且X对自己和Y的熟悉度均小于3,X与Y非同阵营时,本技能方能有效。

学习:主动技能。对某玩家熟悉度大于等于3时,可随机获知该玩家的一个技能。学习指令为“学习X的Y技能”,只能对熟悉度大于等于3的玩家使用,使用后可获得Y技能,且清空之前通过学习指令获得的技能。

拷问:主动技能,每日限用1次。只能对自己或己方团队控制的俘虏使用,拷问指令为“拷问X”,可以问X三个与游戏相关的问题,X必须说实话(由导演作中介)。一场戏中,对同一对象只能使用1次拷问。(某些特殊人物在被拷问时可能不会说实话)

不屈:自己作为俘虏,每个午夜结束时,有2/3机率逃脱。被“拷问”时,可以说谎或拒绝回答。

五、物品

玩家通常可在游戏开始前选择一件物品随身携带。
物品只能对自己有效,物品功能不可共享。物品允许转赠,若无特别说明,物品只能赠与同阵营玩家。玩家死亡或被俘时,物品会被获胜方获得。
主动地使用物品时,指令形式为“使用物品XX”。使用物品时不会被公开。

X级武器:战力+X。

X级毒药:消耗品。发动“投毒”技能的必需品。

X级暗器:消耗品。暗杀时可主动使用,实力+X。

银针:自己被“投毒”时,若毒药等级小于等于3,暗杀必然失败。

皮甲:自己作为暗杀对象时,若暗杀方使用暗器且暗器等级小于等于2,则无视暗器的实力加成。

夜行衣:无“隐匿”技能时获得“隐匿”,但对每个提防自己的玩家而言,有2/3机率无效。

迷香:消耗品。暗杀时可主动使用。若暗杀对象在当日消耗了全部行动点,且当日未观察自己,则战力变为0。

X级灵药:消耗品。若因受伤导致战力低于初始战力,战力+X,但不得超过初始战力。

烈酒:消耗品。当日获得技能“亡命”。

人皮面具:对方某人员对自己的熟悉度即便大于等于3,“伪装”技能也不会失效。

化尸粉:消耗品。暗杀成功并杀死暗杀对象后,可决定是否使用。若使用,暗杀对象的尸体消失。

规则补充(2012  11  16):

选择技能“狙击”的玩家有初始物品1级暗器2份。

选择技能“投毒‘的玩家有初始物品1级毒药2份。

玩家自认为已考虑到一切情况时,才可对导演的结算质疑并申诉。若导演认为自己没有算错且玩家并未考虑到一切情况,则可以拒绝解释。

某玩家参与的“暗杀结算”指的是该玩家在暗杀时或被暗杀时的结算,并不仅指“暗杀时的结算”。(例如,“伪装”技能是指伪装者在当日暗杀时或被暗杀时,都会作为伪装对象X出现。)

新增规则:为尽量避免在暗杀结算中出现失误,裁判将对暗杀方玩家发送结果时标出“预期实力”,也就是暗杀方在只考虑到己方指令和各项加成时的实力值。预期实力很可能与实际实力不同(例如在被提防时),但可方便玩家判断情势或向裁判提出质疑。对提防成功的被暗杀方玩家,也将标出被暗杀方玩家的预期实力。

若当日的观察对象因PK而被俘虏,观察方依然会获得观察收益。对已经成为俘虏的玩家,不能对其提交观察计划或暗杀指令。已递交的观察计划中观察俘虏的指令将无效。

有洞察技能的玩家A若观察有阴险技能的玩家B,则B若提交了暗杀指令,洞察技能不会产生效果。若有警惕技能的A观察有阴险技能的B,B提交指令暗杀A,且A对B的熟悉度小于2(即未能达到使阴险技能无效的条件),则A有1/3机率获知该指令。若A未观察B,也会有1/3机率获知该指令。

伪装技能只是影响被暗杀方对暗杀方的熟悉度,并更改了在暗杀结算中的描述(例如A伪装成B暗杀C,若C发现了暗杀方人员构成,则暗杀人员的信息由A更改为B)。观察与提防成功与否的判定均只与A有关。(在上例中,C必须提防A暗杀自己才算提防成功,若提防B则提防失败)
发表于 2012-1-30 12:17:15 | 显示全部楼层
陣營是否恆定為兩方?如果不同陣營的殺手不約而同要刺殺同一人會發生什麼事情?
 楼主| 发表于 2012-1-30 13:31:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2012-1-30 13:32 编辑

阵营可能不只两方。
在结算多个暗杀指令时,默认按暗杀方实力由低到高的顺序,进行由先至后的结算。递交暗杀指令的同时可递交额外指令“先攻”,若如此做,则会抢在实力比己方低、或与己方持平的暗杀方之前出手。
如果实力都一样,均先攻或均不先攻,则随机决定顺序。
如果暗杀方甲先将被害人搞掉,暗杀方乙的暗杀就等于落空了。如果暗杀方甲没成功,那么暗杀方乙再上;两个结算不会出现重叠。
这类情况在完整版规则中有说明。
发表于 2012-1-30 14:03:57 | 显示全部楼层
這個系統是否有打算未來用於金無或者江湖?剛剛用戰力增減的方式計算,發現江湖或金無的新人減戰力的五項全有了,其中第一項和第四項還重複起碼兩次,這是算戰力0還是-1?
 楼主| 发表于 2012-1-30 14:54:14 | 显示全部楼层
应该会先开个实验性的戏测试一下。这个系统比较适合以杀人游戏为重要构成部分的剧目,无限或者江湖如果杀人成分并不多,就没必要使用这个系统。真要用到的话,也可以再作调整。
发表于 2012-1-30 15:34:34 | 显示全部楼层
投毒(1)。括號裡面的1有特別含意嗎?
物品中同級的暗器價值必然低於同級武器,怎樣保持平衡?
 楼主| 发表于 2012-1-30 15:44:04 | 显示全部楼层
括号里的数字就是需要消耗的行动力。
当然不会都卖同级的,肯定有高有低。
 楼主| 发表于 2012-7-20 15:36:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2012-7-23 19:23 编辑

简化版的规则与原版的主要区别:
1, 观察指令被取消。提防指令同时具有原版规则中观察指令的效果。
2, 取消行动点的设置,原有的每天三个行动点变为每天的三次行动机会(两次提防机会,一次暗杀机会)。

简化版参合杀规则中,暗杀指令的规则与原版完全一致;游戏时间与现实时间的对应关系,pk规则等也一致。最主要的改变其实就是将提防和观察作了合并~

下面说下提防指令:
玩家每天可递交两次提防指令,在当日递交即可。提防指令的标准格式为“提防x暗杀y”,如果玩家递交的指令是“提防x”,则默认为y就是玩家自己。
若y为自己,且午夜结束时,X作为暗杀方中的一员对自己暗杀,则X的战力被视为0(只是战力归零,其它实力加成依然有效)。若暗杀失败,自己会获知暗杀方人员的构成。
若Y不为自己,且午夜结束时,X作为暗杀方中的一员对y暗杀,则自己会作为被暗杀方中的一员参与暗杀结算(自己的实力会与暗杀对象y加在一起)。若暗杀成功,自己不会被波及。无论暗杀成功与否,均会获知暗杀方人员的构成。
若提防成功且暗杀方失败,默认提防成功的玩家会对暗杀方进行反杀,反杀的结算方法同暗杀,只不过攻守双方互换(只有提防成功的玩家才会成为反杀方,例如,甲提防乙暗杀丙,丙未作提防,那么乙暗杀丙失败后,只有甲能成为反杀方)。如果玩家不想反杀,可以在提交提防指令时注明不反杀。

若玩家在每日的白天结束前(所说的白天、夜晚等均指游戏时间)递交了对某玩家的提防,则在午夜结束时、结算暗杀指令之前,会获得对该玩家的熟悉度,获得的熟悉度数值等于当日对该玩家提防的次数。某玩家对另一玩家的熟悉度上限为3(与完整版规则相比,简化版中的熟悉度不会随时间推移减少)。
获得熟悉度时,被提防玩家的每一项提防指令,均有机率被获知,——若提防次数为1,则为1/2机率,若提防次数为2,则为100%机率。
若提防对象在当日提交暗杀指令,则该暗杀指令有一定机率立刻为提防者获知(机率的算法同上)。暗杀指令只能在递交时被立刻获知,若某玩家在暗杀指令递交之后才提交对暗杀者的提防指令,则不会获知暗杀指令。
在白天结束后递交的提防指令,不会获得熟悉度或获知提防对象的指令。
每天玩家的三次行动机会可以分开递交。递交的指令只能撤销,不能更改,撤销后当日的该次行动机会作废。

关于预约指令:

《参合杀》的一大特色就是所有指令都可以向导演预约,也就是说你不必非要上线才能提交某指令。比如说,你希望于未来的某日暗杀A,但在那日由于你有事,一定不会上线。那你就可以向导演提交“预约在该日暗杀A”。甚至提交指令的具体时间,以及相关条件,都可以自由设定,比如你可以提交“若在该日的前一日午夜结束时玩家B死亡,则暗杀A;否则不暗杀。”你可以将导演视为一个智能的程序。
在简化版的规则中,预约指令显得更加有必要。虽然在白天提交提防指令,就可以获得对提防对象的熟悉度,也有可能获知其指令,但假如提防对象A预约了“在白天开始时暗杀B”,你在当日提交提防的话,就不可能获知其暗杀指令了,除非你也预约“在白天开始时提防A”,才有可能获知玩家A的指令。
预约对暗杀方而言也很重要。预约在白天开始时递交暗杀指令的话,未预约的提防指令将一定不能获知此暗杀指令。
而预约在白天结束前提交暗杀指令的话,则有可能降低敌方团队提防指令的效率(这个解释起来比较复杂,玩家自行领悟吧~)。由于这种递交方式的存在,对于提防他人暗杀的个人或团队而言,在白天只使用一次提防指令,而留下一次提防的机会就是比较明智的(由于上个问题就比较难解释,所以本问题更不好解释~)。
发表于 2012-7-31 14:32:25 | 显示全部楼层
貌似簡化版的出現, 很多技能都需要修訂, 特別是和觀察跟行動點有關的技能...有相關的說明嗎?
 楼主| 发表于 2012-7-31 16:50:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 业余和尚 于 2012-7-31 16:52 编辑

基本决定另一面一戏不采用参合杀.暗杀方面会作简化处理.
发表于 2013-4-3 09:23:12 | 显示全部楼层
>若Y不为自己,且午夜结束时,X作为暗杀方中的一员对y暗杀,则自己会作为被暗杀方中的一员参与暗杀结算(自己的实力会与暗杀对象y加在一起)。

前陣子研究,覺得簡化版就這一條最麻煩...特別是在一開始陣營不明的情況下,提防對象也許會是友方。舉個例子假設金輪法王提防楊過,然後楊過對郭靖進行暗殺,法王難道要去跟郭靖組成被暗殺方?
如果只能靠發現對方暗殺然後撤銷提防來防範這一點...感覺靠不太住啊
 楼主| 发表于 2016-3-11 20:52:38 | 显示全部楼层
规则更新2016.3.11:

“在白天开始前的结算期,若玩家甲对玩家乙的熟悉度大于1,且在上一天未对玩家乙观察,则玩家甲对玩家乙的熟悉度减1。”这一规则取消。

增加说明“默认暗杀方暗杀成功时直接杀死被暗杀方,若俘虏则需向导演表示。”

增加规则“在反杀中存活的被反杀方人员,将获知反杀方的人员结构。”

取消当提防对象非自己当日观察对象时,“但在结算观察指令的步骤时,可以获得对X的1点熟悉度”的规则。

取消强记技能。

修改投毒技能。
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