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[戏言戏语] 《三国》规则说明(随时更新)

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发表于 2012-12-17 17:08:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 业余和尚 于 2012-12-19 01:07 编辑

一、基本篇

《三国》计划作成一个大型系列剧,从黄巾起义开拍,能拍到多久算多久。整套规则也可应用于别的戏。

每一章将分成若干节,每一节相当于一个独立的剧目。通常在同一章的重要角色(基本是君主级的)将由同一演员“连任”。

每一场戏结束后,将根据玩家的游戏表现加对应的势力积分,比如黄巾军方的玩家将获得一定的黄巾势力积分,如果下场戏玩家继续扮演黄巾势力的角色,则该玩家可获得些实际的好处,可以购买了一些技能、物品等,但购买的总价格不得超过相应的势力积分。绝大多

数情况下,势力积分不会减少,但随着玩家的势力积分普遍增高,会出现“通货膨胀”(也就是说商品的价格会越来越高~)。

评估势力积分时基本只考虑玩家的游戏参与性,例如战功,对己方势力有益的合理建议等。玩家的表演分将另算。势力积分与表演分相加即为玩家的总积分,原则上总积分较高者在游戏前的角色选取上享有优先权。



每一人物有三项基本属性:统率,武力,智力。通常在1-10之间。

统率决定人物作为部队主将时的兵力上限,以及作为军团长时的部队数量上限。

武力决定在战术界面中,人物成为战术单位时的能力,也决定单挑pk的能力。

智力决定部队的军师节省行动力的概率,也影响某些计策的效果。

人物的基本属性会成长或下降。通常,人物在刚入仕时的属性不会太高,但随着玩家的表现、时间的推移,属性将慢慢增加。



二、战略篇


战略系统是《三国》战争系统的主体部分。地图类似于一个大棋盘,玩家在棋盘上玩战棋类游戏,与一般的战棋游戏不同的是,非己方势力的部队在地图上不会显示,必须在己方势力视野范围内才会看到。地形通常是公开显示的(森林、高地等)。
战略界面的基本单位是部队,在每一个格子上只能存在一个部队。

部队有以下三项基本属性:兵力,行动力,(所携带的)资源
兵力相当于士兵数量,行动力相当于士气和体力的和,资源相当于粮草与金钱的和。
兵力是决定部队战斗力(实力)的基本因素,也决定所携带资源的数量。行动力也影响部队实力,且用于支付各种指令。资源用于部队吃喝,建造建筑等。
部队的实力=兵力+行动力+其它因素,部队在攻击和被攻击时是否受到伤害,以及受到伤害的数量按以下原则判定(被攻击部队受到了几点伤害,兵力就会减几):
若攻击部队的实力的2倍小于等于被攻击部队的实力,则不会造成伤害。
若攻击部队的实力的2倍大于被攻击部队的实力,且攻击部队的实力小于等于被攻击部队的实力,则有1/3机率造成1伤害。
若攻击部队的实力大于被攻击部队的实力,且小于被攻击部队实力的2倍,则有1/3机率造成1伤害,2/3机率造成2伤害。
若攻击部队的实力大于等于被攻击部队的实力的2倍,则造成(攻击部队实力/被攻击部队实力)的伤害,小数点舍去。

部队兵力的上限=部队主将的统率。
部队的行动力上限由部队当前兵力决定,兵力小于等于5时,行动力上限=兵力;兵力大于5时,兵力每比5多2,增加1行动力上限(例如,兵力7的部队行动力上限是6)。
部队的当前行动力必须小于等于行动力上限,若部队因受到伤害或其它因素而兵力减少并使行动力上限减少时,可能会出现当前行动力大于行动力上限的情况,若出现此情况则立刻扣除部队的行动力使行动力等于上限。

移动-攻击:
部队的大部分指令(即各种行动)均需消耗行动力,最基本的指令是“移动—攻击”。
“移动—攻击”分两步完成,但视为一个连贯的行动,只消耗1行动力。“移动—攻击”通常没有使用次数限制。
部队移动时只能移动1格,步兵、弓兵部队可以前后左右移动,骑兵可以前后左右及斜向移动。
(在本规则的说明中,“移动若干格”或“相差若干格”均指横纵向位移的格数,不包括斜向移动的情况。“邻接”也仅只横纵向的相接。)
通常情况下,部队的视野是一个以自身为轴的3格半径的梅花形,一共12格。(可获知视野范围内部队的兵力、指令,及部分指令细节,如攻击对象,移动方向等)



部队只能攻击看的到的敌方部队(可能是处于己方部队视野的,也可能是通过其它方式看到的)。步兵、骑兵攻击范围为上下左右邻接的四格,弓兵的攻击范围为以自身为轴的3格半径的梅花形(也就是在白天的视野了)。
部队在移动后若视野中存在在攻击范围内的敌方部队,则可以立刻攻击之。部队可只移动不攻击,也可只攻击不移动,都视为执行了一次“移动—攻击”的指令,消耗1行动力。
(若移动目标格为不可移动的区域,行动力照扣。)

在某一势力的回合中,可对其所有部队下达指令,部队的非持续性指令均为立刻生效,发布指令后需经15分钟后才能再次发布指令(回合间隔时间可由导演依实际情况调整)。

一个部队中的三类人物:主将、副将、军师。主将为必需。
主将的统率将决定部队兵力上限,其战略技能也将作为该部队的战略技能。部队能获得副将和军师的战略技能,但不能获得某些标注“主将技能”的战略技能。副将可以在战术界面作为一个单位而作战。副将人数通常不作限制。
在没有军师时,部队的智力值等于主将和副将中最高者。但若任命了军师,则部队智力值只等于军师的智力。
任命军师时,被任命人物的智力至少为4。
除“移动—攻击”的指令及其替代、附加指令,部队的其它指令均有(智力/10)的机率节省1行动力,但不得减少至0,即至少消耗1行动力。

资源:
部队携带资源的上限通常为“兵力*2”。
在每个游戏日结束时,部队均会消耗等于其兵力的资源,并恢复其行动力至上限。
若部队资源小于部队兵力,则会将等于剩余资源数量的兵力“喂饱”,余下的“挨饿”的兵力减半,小数点舍去,且行动力不会恢复。(若部队完全没有资源可供食用,则整个部队兵力减半)
若部队因受到伤害或其它因素而兵力减少并导致携带资源上限减少时,则可能导致当前资源大于资源上限,若出现此情况则立刻扣除部队的资源。若部队因被攻击而导致资源减少,则攻击方部队将获得减少的资源的一半,小数点舍去。

粮道:
只靠部队自身携带的资源基本上是不够吃的,通常还需要设计“粮道”,从据点(城市、营寨等)获得资源。
“粮道”运送资源于每个游戏日结束时进行。
从据点的某一格出发,横纵向移动三次以内即可到达的部队,可直接从据点处获得资源,无需借助粮道。
若超过三格,则需设计粮道,但粮道也需消耗资源,消耗量等于(粮道格数-3)/2,小数点舍去。
若粮道的格子中存在不可通过的格子(例如有敌方部队驻扎,或经过敌方据点),或粮道的格子可被敌方部队攻击,则粮道运资源失败,运送的资源不会损失或被劫走,但粮道自身的消耗依然要结算。
粮道运送的资源不可由部队携带,且只能用于“吃饭”。
从某据点出发在一日内可构建的粮道上限=(据点等级/2),小数点舍去。
可以从某据点构建粮道运送资源至另一据点。

军团:
多个部队可以编入一个“军团”中。一个军团的部队数最少为3,不设上限。
编制军团时需指定某部队的主将为军团长,通常情况下,要求军团长的统率至少为5。
军团长统率小于等于6时,军团部队上限为3。军团长统率每比6多2,军团部队上限+1。
在势力的回合结束时,军团必须保持一定的“阵型”。默认的阵型为下图所示的菱形阵,所有人都会。  




在某势力的一个回合中,同一军团的部队可以不都在这个菱形图的范围内,但在回合结束时,也就是该军团所有部队行动完毕之时,军团中所有部队必须在阵型内,否则军团自动解散。
军团的好处包括:
只有在同一军团的部队才能执行“合击”(以多打少的最基本手段)。
在军团其中一个部队攻击敌方某部队时,若该部队在军团内其它部队的攻击范围内,则军团内其它部队可对该敌方部队合击(消耗行动力1),若如此做,攻击部队和参与合击的部队的实力将累加。
即便部队间不邻接,依然可对同军团的部队使用“调配”指令。
游戏日结束时,在“吃饭”阶段可共享资源,且可自由在部队间进行“调配”指令,不消耗行动力。

据点:
据点通常分为营寨、城市两种。
1级、2级营寨占据一格,3级及以上营寨占据2*2的方形格。城市通常占据3*3的方形格。
据点本身可贮存资源,贮存资源上限=(据点等级*20)。
由据点可构建粮道,在一日内可构建的粮道上限=(据点等级/2),小数点舍去。
据点可提供视野,视野范围为据点外围两圈方形。
据点内的部队可攻击在攻击范围内的敌方部队,正常判定实力。但在被据点外部队攻击时,被攻击部队的实力会有加成,加成量等于据点等级。据点内部队相互攻击时,不会存在由据点赋予的实力加成。
城市通常有若干个城门。攻城方部队攻击时,若部队与城内被攻击部队的连线经过城门,则不可攻击。(也就是说要打到城内的部队必须先打掉城门)
城门会有防御,防御值降为0则被破坏。城门在被攻击时其防御值就相当于部队的“兵力”,按基本的实力判定方法判定。城门可获得由据点等级赋予的实力加成。
部队进出城必须经过城门。从城市出发构建粮道时,也必须由邻接城门的格子为出发点。


夜晚:
游戏的夜晚时间通常在现实时间的22:00以后。
夜晚有五个回合的行动时间。
在夜晚所有单位的视野减一圈(如果是部队的话,视野只有上下左右四格)。
若在夜晚行动,或被攻击、或受到伤害,则游戏日结束时部队的行动力不会恢复。

奇袭:
若在攻击部队“移动-攻击”之前,攻击部队未在被攻击部队视野内,则会形成“奇袭”,被奇袭的部队下回合不能攻击对其形成奇袭的单位。形成奇袭时若造成了攻击伤害,伤害+1。
由于夜晚视野减少,较容易形成奇袭。
“隐蔽”状态的部队容易造成奇袭。
骑兵部队由于其移动优势,容易造成奇袭。

举 例:


兵种:
每一部队都是一个单一兵种的部队。
步兵:
最基本的兵种,无特性。
弓兵:
攻击范围较广,是一个以自身为轴心的三格半径的梅花形(与部队白天的视野一致)。
弓兵在被邻接单位攻击后,下回合不能攻击该单位。
骑兵:
可斜向移动。兵种自带技能“突进”。
骑兵只有在攻击前移动而产生了位移时,才能递交附属指令“突进”。
攻击时必须造成伤害才能形成突进的效果。突进时骑兵部队会发生自动位移动。
若移动格(即移动前所处的格子)、攻击格(即攻击敌方部队时所处的格子)、被攻击部队三点成一线,则骑兵部队顺延此线自动移动至被攻击部队的邻接格。


若此三点不成一线,则以攻击格与被攻击部队的连线为中线,突进触发后骑兵的所在位置与移动格相对称,且必须处于被攻击部队的邻接格 。举例:




突进后被攻击部队下回合不能攻击形成突进的骑兵部队。

其它指令(即除“移动-攻击”外的指令。指令名称后面的括号内数字为消耗的行动力。):

建造(消耗行动力等于建造的回合数):持续性指令。所谓持续性指令是指不会立刻生效,而持续若干回合才能获得效果的指令,譬如,使用持续一回合的建造指令时,则不会立刻建造成功,而要到下一个己方行动回合时,建造才完成。
在使用持续性指令时期,若被攻击、受到伤害则指令被打断;中途也可以自行取消指令。因任何原因指令被取消时,行动力不返还。
执行建造的部队必须与所造的设施邻接。
通常,每场戏可建造的设施会有所不同,且建造数量会有限制。


调配(2):单个部队可使用,使用本指令时可更改本部队的主将、军师。
若两个部队同时使用调配指令(均消耗行动力),则必须邻接。两部队可调整、交换双方的兵力(仅限同兵种)、资源、人物。若只交换副将则无需消耗行动力。

埋伏(1+部队兵力/3。小数点舍去):只能在可埋伏的格子(如树林)执行本指令,埋伏的部队处于“隐蔽”状态,将不出现在敌方视野中(但可被“侦查”看到)。若移动、攻击或造成伤害,则隐蔽状态取消。
在夜晚时间,埋伏无地形限制。

侦查(2+2X):本回合及下回合获得一个三格半径梅花形的视野,并可看到该范围内的处于隐蔽状态的部队。可任意指定侦查图形的中心轴,中心轴与执行侦查部队的距离每增加1,侦查便多消耗  2行动力。



在上例中,侦查中心轴与部队有两格距离,所以消耗2+4=6行动力。

回合与优先权:

本游戏机制并不严格遵循回合制,在双方彼此看不到对方,且其中一方无所作为时,另一方可能连续进行很多回合(例如连续移动多次)。但在彼此看到对方时,“主动一方”将获得“优先权”,例如甲方移动某部队而看到了乙方的部队,虽然乙方也看到了甲方,但由

于是甲方的行动导致了双方看见彼此,则优先权依然在甲方,也就是说甲方尚可行动的部队(看到对方部队的那个部队属于已行动过的部队)可继续行动,直至不想行动或不能行动时,乙方才可指挥其部队行动。
但若其中一方看到另一方而未被对方看到,则由看到对方的一方获得优先权。(例如甲方一部队移动,而被乙方一隐蔽状态的部队看到,则此时乙方获得优先权,可指挥其所有部队行动,之后轮到甲方的“回合”,其所有部队可行动)


关于战术界面:
原本的计划是采用“僵尸大战僵尸”的形式,即在一个11*3的区域内,交战双方各从一端放下单位,这些单位自动向敌方移动,碰到的话就攻击,对方本营或主将归零则胜利。
该系统需要一定的统筹和微操作,主要适用于部队间的决战,通常只在重要战斗中使用。
但战略系统现在看来已经比较复杂了,战术系统的计划可能暂缓。
发表于 2012-12-17 23:24:58 | 显示全部楼层
跑团?

-----------------------------------我是字数的补足部分-----------------------------------------
发表于 2013-1-3 19:35:06 | 显示全部楼层
这个得线上进行吧?还是依然双方用回贴的形式进行?但就算是以回贴的方式,也得保证双方尽量在同一时段在线回贴判才比较快推进到吧?感觉。
什么时候开放这个戏?还是说已开始了?还能不能报?感觉能从中学习到不少东西。
 楼主| 发表于 2013-1-3 20:34:53 | 显示全部楼层
战略系统实际操作难度较大,可能只作为论战的依据吧。
战术系统一直找不到人测试,具体怎样还不大好说。。。
发表于 2013-1-6 20:52:58 | 显示全部楼层
4# 业余和尚

我可以来帮忙内测一下
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