搜索
热搜: 活动 交友 discuz
查看: 703|回复: 0

[戏言戏语] 属性判定的规则说明

[复制链接]
发表于 2020-2-15 23:06:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 业余和尚 于 2020-2-15 23:25 编辑

“属性判定”是一个规则系统,适用于演绎游戏。
简要说明:
每位玩家(含NPC式玩家)都有四项属性:感知,聪慧,武力,灵巧。(每项属性的具体数值通常在2-5之间)
当某玩家在进行某项主动或触发的行动时,会对相关属性进行判定(注意,不是一切行动都要经过判定,而是以导演的设定为准)。判定的方法是随机抽取一个修正值,修正值的具体数值通常在+1和-2之间,经过修正后若该数值大于等于难度值,则判定成功,否则为失败。
举例:郭巨侠的属性为感知3,聪慧2,武力4,灵巧3。郭巨侠接到了一个调停帮派矛盾的任务。调停行动判定的属性是聪慧,且该任务的任务难度为3。郭巨侠选择做这个任务,判定后,修正值为-1。郭巨侠的聪慧2-1=1,低于任务难度3,所以任务失败。

规则细节说明:
(1)玩家的修正值从其个人的修正池中抽取,初始的修正池为(+1,+1,0,0,-1,-1,-2,-2)。抽取修正值后,不会导致修正池的变化。
(2)玩家每天有3点行动力。玩家主动进行的行动,均需消耗1点行动力。被动触发的行动,(例如,进入某一区域时突然遭遇暗器袭击,判定灵巧)无需消耗行动力。
(3)玩家在行动力耗光时依然可进行主动行动的判定,但代价是在判定前,加1点疲劳值,疲劳值+1的效应是玩家的修正池增加一个-3的修正值。疲劳值可以累加,当疲劳值增至3时,修正池改为增加一个-4的修正值,即修正池变为(+1,+1,0,0,-1,-1,-2,-2,-3,-3,-4),疲劳值增至5时,改为增加一个-5的修正值,以此类推。
(3)每天结束时,玩家疲劳值-1。(所以玩家较理性的选择是一天进行四次主动行动,因为每天结束时可以恢复1疲劳)
(4)玩家未经自己选择的,被动触发的判定,不会消耗行动力。某些被动触发的判定是隐藏的。例如,某玩家进入到墓穴时进行一个难度为3的感知判定,若成功则发现墓穴的一些线索,若失败则不发现线索,且导演不会告诉演员“未发现线索”这条信息。

关于玩家“四围”的解释说明:
感知:感知能力高的玩家善于观察他人,发现线索,并擅长觉察即将到来的危险。
聪慧:聪慧高的玩家善于计算、设计,博闻强记,且通常有较好的口才,善于与人沟通。
武力:武力高的玩家擅长打架,且在与力量、内力相关的判定上有优势。在本套规则中不设内力这一属性;出现消耗内力的情况时,武力会暂时地减少。
灵巧:灵巧高的玩家擅长躲避和跑腿等活动。而且,在一些隐秘行动中,灵巧判定的成功往往是行动成功的基本前提。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

小黑屋|手机版|Archiver|参合戏剧社

GMT+8, 2024-11-17 04:10 , Processed in 0.037009 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表